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Critical Hit: O que exclusivo quer dizer hoje em dia no mundo dos games?

Fala, galera, tudo bom com vocês? Desde o começo das eras aqui no Critical Hits, uma das minhas ideias para o significado do nome do site seria “opiniões críticas”. Por isso em quase toda notícia o redator é encorajado a dar uma opinião sobre o fato, nem que seja contar alguma historinha ou algo do tipo, mas raramente tivemos artigos com opiniões. Até hoje.

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Começa hoje uma coluna semanal minha chamada Critical Hit, onde eu vou dar a minha opinião sobre algum fato importante que aconteceu na semana anterior ou recentemente. A coluna tão tem exatamente um dia para sair, pois, eu vou edita-la conforme surgir um assunto que eu ache que mereça esse destaque. Enfim, vamos lá?

O que diabos quer dizer exclusividade hoje em dia na indústria de jogos? Etimologicamente, a palavra não mudou de sentido. Exclusivo quer dizer que um grupo é excluído do acesso de alguma coisa, mas a origem dessa exclusividade mudou bastante nos últimos anos.

Alguém sabe me dizer por que Mario é exclusivo da Nintendo? Porque a companhia desenvolveu o jogo. Por que Bayonetta 2 é exclusivo do Wii U? Porque a Nintendo se envolveu com o desenvolvimento do jogo e é a razão principal dele existir em primeiro lugar. Por que Watch Dogs tem 4 missões exclusivas no PlayStation? Por que a Sony pagou. Por que Rise of the Tomb Raider sai primeiro no Xbox One? Porque a Microsoft pagou. E muito.

Exclusividade nos dias de hoje, no mundo dos games, é algo que deixou de ser merecido, e sim comprado, na grande maioria dos casos, nos jogos grandes. Todo mundo, exceto a Nintendo, tem feito isso com as companhias grandes. Watch Dogs tem uma hora de missões a mais no PlayStation 4 do que em qualquer outra plataforma. O que os donos delas fizeram para pagarem os mesmos 60 dólares/200 reais e merecerem menos conteúdo? Nada.

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Antigamente, uma companhia recebia grandes jogos exclusivos por outros motivos além do dinheiro, como ter uma base instalada maior, ter uma máquina mais poderosa, ter um nicho de jogadores maior (como no caso do Xbox, que era um forte console no departamento de FPS) ou até por ser uma máquina mais amigável na hora de se programar um jogo. Quer outro péssimo exemplo? Quando o DLC é exclusivo de um varejista:

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Ok, no departamento indie é diferente, a Sony realmente dá muito mais facilidades de publicação para os desenvolvedores e até adota alguns deles, como a desenvolvedora de No Man’s Sky, ou a Microsoft no caso de Sunset Overdrive, mas não é esse o caso com jogos como Watch Dogs, Call of Duty, Destiny e tantos outros jogos, onde as companhias têm cacife o suficiente para lança-lo independente desses negócios onde, caso o jogador queira aproveitar realmente tudo o que todos os jogos têm a oferecer, ele tem que ter uma plataforma de cada.

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Veja bem, eu não sou contra exclusividades, eu não quero que Mario saia pro PS4, nem nada do tipo. Eu só realmente gostaria que essa palavra fosse usada quando ela fosse merecida mesmo. Tirar o acesso a Tomb Raider dos donos de PlayStation por meses é ridículo, e pode acabar sendo uma decisão de negócios que a própria Square Enix se arrependa depois, pois quem vai se lembrar de Tomb Raider quando ele sair novamente meses depois pro PS4 e pro PS3?

Já no caso dos DLC, a cara de pau é cada vez maior, e não é como se nós não estivéssemos jogando pedaços do jogo que nunca estariam ali, não se enganem, eles são pedaços do jogo que foram cortados do jogo principal para serem vendidos depois. É como um carro que é projetado com ar condicionado e direção hidráulica para ser vendido com direção mecânica e só ar quente: você só ganha o pacote completo se pagar mais do que o preço inicial.

Eu também não sou contra o DLC. Há bons exemplos por aí, como o Left Behind, de The Last of Us, e Artorias of the Abyss, em Dark Souls, e nem quero tocar no ponto dos DLCs que são pedaços de jogos que foram excluídos, mas exclusividade de DLC é algo completamente ridículo e só uma forma preguiçosa das companhias fazerem você achar que elas têm mais, quando na verdade o que elas fazem é os outros terem menos.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.