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A cada 1 minuto 4 jogos com Loot Crates diferentes – Critical Hit

2017 parece ser o ano em que as grandes produtoras de games finalmente descobriram uma nova forma de tentar tirar uns trocados a mais dos jogadores: com as malditas caixas de loot. É sério, você já parou para ver quantos jogos oferecem e constroem seus sistemas de progressão em cima delas? O título desse artigo pode até parecer uma piada, mas que infelizmente tem sido bem de mau gosto nos últimos tempos.

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Caso você não conheça exatamente a história das caixas de loot, vamos a uma pequena recapitulada. Elas ganharam popularidade inicialmente em jogos da Valve, como Team Fortress 2 e, principalmente, em Counter Strike: Global Offensive. Há quem diga que CS:GO estava condenado a definhar antes do surgimento dessa atualização e de um sistema de matchmaking e partidas competitivas. No caso de ambos os jogos, as caixas de loot não influenciam em absolutamente nada o gameplay em si, você paga para abrir caixas apenas para ganhar novas skins e ter armas mais bonitas, e isso gera tanto dinheiro pra Valve há anos que a companhia praticamente não lança mais jogos, apenas conta as moedas e segue dando suporte aos seus já bilionários games.

O problema é que, como era de se esperar, outras grandes companhias viram esse sistema dando certo e começaram a pensar em como adaptá-lo para absolutamente qualquer gênero de jogo que esteja em moda atualmente. Um exemplo disso é o sistema de progressão de Forza Motorsport 7, totalmente baseado em caixas de loot. Anteriormente, você ganhava dinheiro em corridas e podia desligar sistemas de assistência pra ganhar mais dinheiro. Esse dinheiro era usado para comprar mais carros e correr em corridas diferentes e assim por diante. Como funciona agora? Alguns dos sistemas de assistência só podem ser desligados usando cartas de mods, que dão mais créditos ao você cumprir desafios. Essas cartas só são obtidas comprando caixas de loot, que são vendidas com o mesmo dinheiro que você ganha para comprar carros. No fim das contas, você tem que dividir o dinheiro entre carros novos e acesso a mais campeonatos e comprar mais caixas para talvez tirar um carro novo e um mod bom para talvez então ganhar mais dinheiro.

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Outro exemplo disso é o sistema de Middle-Earth: Shadow of War. Durante o jogo, você até ganha equipamentos para Talion conforme vai matando os capitães dos Uruks, mas se você quiser, você pode comprar caixas de loot (usando o mesmo dinheiro usado para desbloquear alguns upgrades do personagem) para talvez tirar alguma arma decente e que realmente te ajude a progredir com o personagem. As armas mais raras só podem ser obtidas de duas formas: ou enfrentando capitães e warchiefs épicos, ou abrindo a carteira. A necessidade disso não chega a ser tão grande assim durante o jogo, mas perto do fim, ele acaba apertando e forçando você a perder mais tempo do que deveria procurando inimigos para talvez obter armas melhores, e novamente o sistema que serve apenas para deixar a produtora do jogo mais rica acaba atrapalhando o progresso do jogador.

Ainda há um outro exemplo para citarmos que é PlayerUnknown’s Battlegrounds. A BlueHole prometeu que não colocaria monetização no jogo durante o período de Early Access, e o que ela fez mesmo? Colocou monetização durante o período de Early Access para financiar o Campeonato Invitacional que ela fez durante a Gamescom. A companhia está planejando um campeonato novo durante o Dreamhack, e o meu palpite é que novas caixas de loot pagas vão aparecer por lá. O jogo até conta atualmente com caixas gratuitas, que acabam dando uma graninha se você vendê-las antes de abri-las no marketplace (afinal de contas, é melhor ter 100% de chance de ganhar 2 ou 3 reais do que 1% de chance de ganhar 100 reais), mas elas vão sumir assim que o jogo sair do acesso antecipado.

Esses são apenas três exemplos de como as companhias viram uma nova forma de ganhar dinheiro e moldaram pelo menos parte dos seus jogos em cima delas, mas eles não são os únicos: Call of Duty: Infinite Warfare, Call of Duty: WW2, Rainbow Six Siege, Overwatch, Hearthstone, For Honor, Injustice 2, Star Wars Battlefront 2 e assim por diante, a lista só cresce. Se o sistema não atrapalhasse o progresso do jogo e não desse vantagens a quem paga pelo conteúdo a mais, isso não seria um problema, mas sejamos francos: quem vai querer gastar dinheiro com armaduras num jogo onde provavelmente vai jogar 20 ou 30 horas para matar a campanha e dificilmente vai voltar a ele tão cedo?

E isso que nem estamos falando sobre a probabilidade de você tirar um item repetido e que não sirva pra nada. Nenhuma das desenvolvedoras até agora revelou a probabilidade de você tirar um item realmente útil e que faça a diferença dentro dos seus jogos, e elas nunca vão fazer isso, afinal, ninguém as obriga a tal.

É exatamente por isso que esses sistemas, em alguns casos, vão oferecer vantagens na campanha principal para quem pagar mais além dos já salgados 60 dólares/250 reais para ter acesso ao jogo, e em alguns casos os sistemas vão acabar transformando um jogo pago num pay to win descarado mesmo. Como toda moda, é provável que as loot crates parem de aparecer em todo maldito jogo daqui a alguns meses, ou não também, era isso o que nós achávamos que ia acontecer com as microtransações e olha elas aqui se travestindo de caixas de loot para nos atormentar. Seja como for, lembre-se bem de que você deve votar com a sua carteira, e não recompensar desenvolvedoras que deliberadamente prejudicam o progresso do jogador apenas para faturar uns trocos a mais.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.