Keiji Inafune presenteou o mundo com Mega Man, um dos personagens mais carismáticos de todos os tempos, há quase 30 anos. Muito tempo se passou desde então, e Inafune recorreu à comunidade de fãs para financiar um projeto que seria uma espécie de sequência espiritual do robozinho azul onde ele teria liberdade criativa para fazer o que quisesse. Muitos atrasos depois e um lançamento conturbado, é hora de fazermos a pergunta: valeu a pena?
Em Mighty No 9, você controla Beck, o nono robô do Doutor White, e o único que não ficou completamente maluco e não começou a atacar os humanos. A história do jogo é basicamente a mesma de todo Mega Man, ou seja, um doutor maluco transformou robôs pacíficos em inimigos, e um robô azul deve combatê-los. As semelhanças entre as franquias são gigantescas, e não é só na história.
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A jogabilidade de ambas as franquias também são bem semelhantes. No geral, você vai andar da esquerda para a direita pulando e atirando nos inimigos. Uma novidade do jogo é o sistema de Dash de Beck. Toda vez que você enfrenta um inimigo, é possível enfraquecê-lo (até ele mudar de cor) e depois absorvê-lo para ganhar pontos e alguma melhoria temporária nas suas habilidades. Esse sistema incentiva você a não matar os inimigos, e sim tentar enfraquecer o máximo de inimigos o possível na tela e então absorvê-los todos ao mesmo tempo, ou o máximo possível, para ganhar mais pontos ainda.
O problema é que nem sempre essa ideia de absorver o inimigo é bem empregada, e aí vamos começar a falar sobre o principal problema de Mighty No. 9: o design de mapas do jogo é simplesmente horrível. As fases são mal projetadas, grandes demais e cheias de momentos onde você morre porque o jogo decidiu que sim, e só te avisa que algo que vai te matar ao encostar em você segundos antes disso acontecer. Isso não seria ruim se o sistema de vidas de Mighty No 9 fosse diferente do que é, mas no jogo, você tem apenas 3 vidas por fase. Depois disso, é Game Over e você volta pro começo da fase, perdendo assim todo o progresso feito nela.
Esse recurso era bastante usado na era dos 8-bit onde os jogos eram alongados ao extremo por causa da dificuldade estúpida. O problema, é que não estamos mais nessa época. A tecnologia e as técnicas de design de jogos avançaram e muito desde então, e repetir a mesma fase 20x por causa de erros estúpidos do design do jogo é simplesmente imperdoável e dá muita raiva. Parece que Inafune fez isso de propósito, como se o jogo tivesse que durar suas 8 ou 10 horas, onde 90% desse tempo é dor, 5% é apatia e 5% é prazer. Essa não é uma boa divisão. Imagine você morrendo por culpa do jogo e tendo que refazer tudo repetidas vezes. Cadê a graça disso?
Pois é, não há. Fosse o jogo como a Yacht Club fez com Shovel Knight, onde você morre e perde apenas alguns pontos (ou dinheiro, no caso do Cavaleiro da Pá), não haveria problema de morrer, mas não, no caso de Mighty No 9, morrer simplesmente é inviável, já que você vai chegar no chefe descontado e, até aprender as mecânicas dele direito para poder enfrenta-lo, você teve que repetir a mesma fase umas 4 ou 5 vezes. Até conseguir matar algum dos chefes pra começar a usar a arma desse contra outro que seja fraco, vai-se mais umas 4 ou 5 vezes que você repetiu a fase. Até lá, ou você tem um AVC de tanta raiva com o jogo, ou atira o controle na parede.
Fora esse grande problema, que acaba transformando o jogo numa frustração absurda, Mighty No 9 ainda tem problemas de otimização. O jogo não é nenhuma maravilha gráfica e ainda assim consegue ter partes onde há slowdowns visíveis, mesmo comigo jogando o jogo no PS4, fora os requisitos absurdos necessários para a versão de PC. É bem provável que isso seja corrigido no futuro por patches e otimizações, mas como eles estão presentes no estado em que eu estava avaliando o jogo, fica aqui o alerta.
Tirando todos esses problemas, é triste ver que o jogo tinha potencial para ser muito melhor do que ele é. Eu não sei exatamente onde o processo de criação do jogo pode ter dado errado, mas parece que Inafune pegou o que o jogo tinha de melhor e resolveu enterrar em cima de um design defases preguiçoso, sistemas arcaicos de progresso e a necessidade de fazer o jogo durar muito mais do que ele deveria.
Graficamente, Mighty No 9 tem um estilo de arte feio, cutscenes sem animações (sério, nem as bocas dos robôs mexem nas falas) e gráficos que parecem mais ter saído da época do PlayStation 1 (ou talvez do 2, minha memória para gráficos às vezes é generosa demais com as gerações de consoles). Faltou um pouco de cuidado nesse departamento. A trilha sonora do jogo não é ruim, mas também não é boa. Felizmente, ele vem com menus e diálogos traduzidos para o português.
Review elaborado com uma cópia do jogo para PS4 fornecida pela Deep Silver.
Resumo para os preguiçosos
Mighty No. 9 poderia ser um grande jogo, mas infelizmente esbarra num design de fases muito ruim, momentos frustrantes aos montes e uma sensação de que “o jogo tem que durar custe o que custar”, mesmo que esse preço seja a paciência do jogador. Infelizmente, nem os saudosistas de Mega Man vão encontrar muitos motivos para ficarem felizes com esse jogo.
Prós
- Bom sistema de absorção de inimigos
- Menus e diálogos em português
Contras
- Extremamente frustrante
- Sistema de progresso arcaico
- Fases longas demais (ainda mais em relação ao número de vidas que o jogo te dá)
- Problemas de otimização
- Gráficos feios e cutscenes sem animação nenhuma
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