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Critical Hit: por que as fases finais dos jogos geralmente são uma porcaria?

Fala, galera, tudo bom com vocês? Quem aí andou terminando jogos ultimamente? O que vocês têm achado das áreas finais desses jogos? Eu tenho detestado a maioria delas por um simples motivo: elas destoam do resto do jogo por causa de uma tradição antiga que diz que o fim do jogo sempre tem que ser mais difícil, só pra fazer você realmente sentir que é uma conquista terminar o game. E isso tem estragado diversas experiências. É sobre isso que vamos falar hoje.

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Para tal, vou dar dois ou três exemplos negativos. O primeiro deles é Assassin’s Creed III. No fim de semana, eu terminei o jogo e, apesar dele no geral ser uma experiência bem ruinzinha, o fim do jogo consegue ser pior ainda. Para quem não lembra, no final você persegue Charles Lee numas sequência onde praticamente qualquer erro faz você ter que recomeçar novamente, porque o cara é o Usain Bolt correndo. No vídeo abaixo podemos ver uma corrida perfeita atrás dele:

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Caso você não faça algo parecido com o que o jogador acima fez, é praticamente impossível pegar Lee. Ele parece correr mais rápido do que você, aquela explosão no começo te atira no chão e te faz perder muito terreno, os pedestres parecem ter um corpo de chumbo, já que Connor, o assassino mestre não consegue trombar num deles sem sair rolando (algo que é problemático em todos os jogos da franquia, aliás, e ridículo também) e finalmente os guardas têm uns paus de selfie gigantes que te acertam mesmo quando você passa a metros de distância deles (isso, claro, sem contar nos bugs tradicionais da engine do jogo, como você trepar em lugares que você não queria e por aí vai, mas isso dá nos nervos no jogo todo).

Outro exemplo clássico de como terminar um jogo com uma sequência ruim são os quick time events. Eu poderia falar de todos os Call of Duty que apresentam isso, mas vou usar de outra franquia, que também volta e meia coloca isso só pra nos dar nos nervos:

E adivinha? Se você errar a QTE, volta pro começo da luta, o que não é nada legal.

Mais um game que também me deixou com esse gosto ruim na boca foi Dying Light. Eu não vou entrar em específico pois muita gente não terminou o jogo ainda, mas só algumas dicas: envolve parkour e muitos, muitos erros da sua parte.

Outro tipo de final ainda é um chefe final totalmente apelativo, como Shao Kahn no final de Mortal Kombat 2011, que tem o dobro do seu poder de ataque e o dobro da sua defesa, além de conseguir quebrar seu bloqueio e deixar o seu personagem tonto. Obviamente não é só ele que podemos citar nesse exemplo, enfim, há vários tipos de chefes finais ou estágios finais (quando o jogo não adota um modelo de chefe final) que estão lá só para dificultar a sua vida.

Enfim, nem todo jogo faz isso com você e é algo que seria bem legal se os desenvolvedores se dessem conta. Nem sempre vale a pena colocar um monte de dificuldade desnecessária no fim só pra dizer “ok, agora vamos separar os insistentes dos que têm mais o que fazer da vida”. Dificuldade em jogos é legal, apelação, ou um monte de coisas desnecessárias, não. Como disse o Total Biscuit outro dia desses no Twitter, “seria legal se os desenvolvedores percebessem agora em 2015 que eu poderia ocupar o meu tempo de formas melhores do que subindo torres”, ou caindo delas.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.