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Alguns comentários sobre a dificuldade dos jogos

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“No meu tempo era tudo mais difícil. As crianças de hoje em dia, esses moleques criados à pera com ovomaltine, tem tudo na mão”.  Todo mundo já ouviu (ou proferiu) tais palavras, quando rola aquele papo sobre o nível de dificuldade dos jogos atuais. Mas será mesmo? Os jogos de NES eram todos mais hardcores que os jogos recentes? Hoje é tudo na base da facilidade mesmo?

Não existe dúvida sobre a dificuldade dos games mais antigos. Eu estaria mentindo se falasse que Ghouls & Ghosts não é um jogo pra aqueles que têm a perseverança como mote de vida ou que Battletoads não foi projetado e desenvolvido pelo próprio Satanás. A questão é que essa dificuldade, na maioria das vezes, era um contorno ao problema de espaço de dados que um cartucho podia carregar.

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Com 756k de memória (numa versão especialíssima de cartucho pra NES, por exemplo) para guardar o jogo, os desenvolvedores não podiam se dar ao luxo de criar um jogo com horas e horas de história fresquinha e personagens novos. Mas, se não podem prender o jogador na história, como eles vão fazer o jogo render? Isso mesmo, amiguinhos. Algum gênio descobriu que se o jogo for difícil, as pessoas vão desfrutar mais tempo do jogo.

Com isso esclarecido, vamos manter em mente o que eu disse no parágrafo acima: a dificuldade era, na maioria das vezes, uma solução para o problema de espaço de armazenamento das mídias da época. E isso somado a jogabilidade pobre que os consoles podiam oferecer ( se comparadas as infinitas possibilidades de hoje, com analógicos, gatilhos e etc ) e talvez um pouco de sadismo dos produtores, só poderia gerar crias do próprio tinhoso como o primeiro Ninja Gaiden.

Tá, Thiago, mas o que você tem a dizer sobre o mamão com açúcar que são os jogos de hoje? Pois bem, Padawan, eu ainda acho que você está olhando para o lado errado.  Há jogos que, se aproveitados do jeito ‘certo’, levariam rapidamente à insanidade. As únicas diferenças entre as gerações são que a maioria dos jogos atuais tem um modo de escolha de dificuldade e save points.

Começando sobre a escolha de dificuldade, é fácil entrar em qualquer COD de hoje, colocar a dificuldade no “noob” e reclamar que a AI é retardada. Se voltarmos um pouco no tempo, no PS2, temos Devil May Cry 3. A dificuldade normal dele (no ocidente) já era razoavelmente complicada e um belo desafio para os que não tinham reflexos bem apurados.

Mas experimente colocar nos modos mais avançados e você vai experimentar sensação muito parecida com o desejo de morte por combustão espontânea. Shinobi, também de PS2, pode se transformar em uma experiência maligna quando se você for sádico o suficiente para colocar no modo hard.  E essa lista de jogos complicados que podem virar genuínos destruidores da autoestima e paciência gamer só cresce com jogos como os Ninja Gaiden mais recentes, DeadSpace 2 ( no Hardcore ),  Hard Corps de PS3/Xbox360, F-Zero Gx de GameCube, DmC de PS3/Xbox360,  e etc.

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E há também o outro “inimigo da dificuldade”, o save point. A grande maioria dos jogos atuais tem um save point antes de quase todo grande acontecimento e isso significa uma porrada de save points. Mas convenhamos, era um saco morrer no nethack e ter começar tudo de novo. Os jogos evoluíram para agradar o jogador e um dos modos de agradar é evitar frustrações como ter que voltar desde o início de tudo por um deslize ou, muitas vezes, uma sacaneada do próprio jogo. E mesmo jogos assim podem fazer você morrer inúmeras vezes num mesmo ponto, o que também gera uma frustração muito, muito incômoda. Mas ter save points em excesso não é regra geral dos jogos atuais. O DeadSpace 2, por exemplo, tem só três checkpoints no jogo todo, quando jogado no modo mais difícil.

Mas mesmo essas diferenças não são o suficiente para justificar o imenso mimimi de “na minha época era mais difícil”. E isso porque estamos simplesmente ignorando o fato de as pessoas no geral há vinte anos atrás estarem menos acostumadas com videogames e mais ainda o fato de provavelmente a pessoa ter jogado esses jogos ainda como infante, sem ter desenvolvido e dominado cem por cento da própria coordenação motora e possivelmente usando a memória nostálgica para falar das próprias experiências.

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Sem contar que as novas gerações vem com troféus/conquistas/achieviments, que podem dar uma turbinada na hora de dificuldade dos jogos. Só para exemplificar, sinta o drama do que é atingir o troféu mais difícil da história do Xbox – provavelmente do universo dos jogos no geral. Um dos problemas dessa conquista é envolver exclusivamente o mupltiplayer, o que me levaria a discutir a dificuldade dos jogos fora do singleplayer, mas isso levantaria outras infinitas variáveis e o texto já está grande.

seriously

Esse cara só pode ser maluco!

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Pra finalizar, não podemos esquecer os jogos projetados exclusivamente para foder com a sua cabeça. Aquele que jogou Dark Souls com toda a certeza sabe do que eu estou falando, assim como Super Meat Boy, este em menor potência de sacanagem com o jogador. Esse tipo de desenvolvimento sacana fica ainda mais claro com o I Wanna Be The Guy, onde o objetivo do jogo é literalmente impedir o jogador de finalizá-lo das maneiras mais desgraçadas possíveis, elevando a dificuldade dos jogos antigos ao nível do sadismo extremo. Antes mesmo de você chegar em terra na primeira fase desse jogo maldito, você já está arrancando os cabelos por morrer de umas vinte maneiras diferentes.

Vocês estão vendo? Há inúmeros jogos com potencial de desafio muito grande por aí nessas últimas gerações. Muitas vezes escondido em um modo hard ou em um troféu impossível. Essa história dos jogos de hoje estarem mais fáceis pode até ser verdade, mas isso não altera o fato de ainda existir muito desafio bom por aí. Basta olhar pro lado certo e procurar um pouco. Ou vocês queriam ter tudo na mão, mastigadinho?

morespikes

Really?

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Tico
Ticohttp://criticalhits.com.br
Redator eventual, podcaster e negro maravilhoso.