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Paladins: Champions of the Realm – Review

Vamos começar tirando o grande elefante colorido da sala: Paladins, ao que tudo indica, não é uma cópia de Overwatch, ok? Muitas coisas são parecidas, outras são um absurdo de parecidos e algumas parecem que realmente foram descaradamente copiadas do Team Based First Person Shooter (tiro em primeira pessoa baseado em times, ufa!) da gigante Blizzard. Pretendo fazer um artigo esmiuçando o assunto da semelhança dos jogos em breve e por isso serei breve se citar este assunto no texto.

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As comparações entre os jogos, entretanto, são justas e servem de parâmetro para que o jogo possa ser analisado. Com isso resolvido, vamos ao review.

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Paladins: Champions of the Realm é, como dito anteriormente, um jogo de tiro em primeira pessoa baseada em times, gênero que foi criado pelo Team Fortress e definitivamente estabelecido pelo sua sequência, Team Fortress 2. Ou seja, temos vários personagens com habilidades e características diferentes que podem servir diferentes propósitos dentro de uma partida. O jogo é free-to-play, como estamos acostumados a ver de jogos da Hi-Rez, e felizmente não é pay-to-win. Ainda.

O jogo possui quatro classes até o momento, cada uma com uma leva de personagens peculiares. Até aí, nada de novo. Temos os tanques (personagens que são projetados para receber e aguentar bastante dano adversário), os suportes (personagens cujo objetivo é ajudar indiretamente na partida, como criar escudos, curar os aliados, etc), os flanqueadores (personagens leves, feitos para…bem, flanquear) e os personagens de alto dano, que são auto-explicativos.

Alguns personagens já vêm disponíveis, pelo menos um de cada classe, com os outros sendo necessário desbloquear através de microtransação indireta (você compra créditos e gasta esses créditos aonde achar melhor) ou através do dinheiro ingame que você ganha no próprio jogo. Cada personagem custa cerca de 5000 dinheiros e na verdade não demora quase nada pra você juntar essa quantia. Em mais ou menos 30 minutos de jogo eu já liberei o primeiro personagem que estava indisponível e eu tinha interesse. É possível ainda comprar o “Pacote de Fundadores”, que libera todos os personagens e mais algumas gracinhas, mas eu realmente não vejo como necessário. Não só é possível liberar esses personagens apenas jogando como esse processo costuma ser divertido.

Os personagens tem cinco opções de ação: o tiro primário, uma habilidade secundária (que pode ser um modo diferente do tiro primário, uma habilidade defesa, a mira com zoom de sniper, etc), uma habilidade de fuga/mobilidade, uma habilidade de ataque/defesa em área e uma ultra habilidade, que vai se carregando para o uso conforme você ganha pontos. Com a exceção da ultra, do tiro primário e de algumas poucas habilidades secundárias, as habilidades demoram alguns segundos entre seus tempos de uso, variado de 4 segundos até 20 dependendo de quão útil e efetiva essa habilidade é.

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Os personagens são em sua maioria bem balanceados, mas alguns dos personagens destraváveis poderiam ser um pouco mais refinados, mas isso pode se dar ao fato desses personagens serem menos utilizados e, como consequência, a Hi-Res acaba tendo menos feedback dos jogadores.

Um ponto que diferencia o Paladins de outros jogos do gênero é o sistema de cartas. Cada personagem possui um ‘Arsenal’ de cartas que dão vantagens aos jogadores, como menor tempo para recarregar a arma ou maior mobilidade enquanto atira. Existem em cinco espaços para preencher com esse Arsenal e distribuir a “força” que essas cartas têm -variando do nível 1, onde o efeito é básico, até o nível 4, onde o efeito é máximo.

O jogador tem 12 pontos para distribuir em suas cartas e essa mecânica serve como um método de personalizar os personagens para melhor se adequar a sua forma de jogar. E funciona muito bem. Ou muito mal, se você não fizer as melhores escolhas.  E acredite em mim, você não vai querer morrer. Não só por diminuir seu streak, mas porque o tempo de espera até você voltar na partida é irritante.

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Paladins ainda facilita a vida dos jogadores colocando um pacote básico de cartas que, acredito eu, proporcionam um jeito balanceado do jogar, para que quem nunca jogou com algum personagem possa conhecer as habilidades para depois poder personalizar como elas funcionam para se adequar ao estilo de jogo.

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E enquanto essa mecânica de cartas funciona bem, você não tem todas as cartas destravadas desde o início. Tal qual os personagens é preciso liberar as cartas através de microtransação indireta ou através de dinheiro do jogo, além da possibilidade de ganhar até três cartas a cada nível que geral que você sobe no jogo. Enquanto elas custam ainda menos que um personagem (cerca de 1200 dinheiros por carta) é necessário cautela dos desenvolvedores para que não haja o risco do jogo ficar desbalanceado entre os que compram as cartas com dinheiro real e os que destravam jogando.

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Outra coisa mais comum a MOBAs do que jogos desse gênero é a impossibilidade de trocar de personagem durante uma partida. O que escolheu está escolhido. E como só é possível saber da classe dos inimigos após a seleção é possível que um time saia com vantagens sobre o outro na base da sorte. O sistema de cartas ajuda a combater essa mecânica, mas existe um limite de até que ponto alterar o funcionamento de certas habilidades pode ir.

Atualmente só existe um modo de jogo, onde os jogadores disputam por um território até que se preencha uma barra de 100%. Para que se preencha a barra é necessário que apenas membros de um time fique em cima desse território marcado. O time que enche essa barra primeiro ganha um ponto e um carrinho é invocado. A partir daí o time que encheu a barra tem que levar o carrinho até a base adversária e tem cerca de 2 minutos pra isso. Se conseguir, ganha outro ponto. Se o outro time conseguir impedir esse transporte, ganha um ponto. Ganha o jogo o time que fizer quatro pontos primeiro.

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As partidas podem variar de alguns poucos minutos, quando um dos times é muito superior, até 20 minutos de muita, muita intensidade. Isso porque enquanto as cargas/territórios estão sendo disputadas o tempo não corre em Paladins.

Graficamente falando, Paladins não é nada demais. A interface apresentada sofreu alterações recentemente e está muito mais aprazível aos olhos. Os cenários e assets parecem retirados diretamente do Smite, sem muito polimento, mas tem um certo charme . Os personagens são fáceis de se distinguir apenas pela silhueta e, apesar do estilo artístico dos personagens não ressoar com os do cenários, como se fossem feitos por artistas que não conversavam muito entre si, são criativos e icônicos o suficiente para que você possa se lembrar deles após jogar.

A falta de polimento do jogo é mais visível na parte sonora. As músicas vão de completamente esquecíveis no melhor dos casos até incrivelmente irritantes no pior. E os efeitos de som seguem a mesma batida. Uma das coisas que existem no Overwatch, por exemplo, e eu senti muita falta é a diferença de anúncios das habilidades especiais do seu time e do time rival. Explico: sempre que alguém utiliza o ultra o próprio personagem anuncia isso de alguma forma, com alguma frase de efeito ou sinal sonoro específico. Em Overwatch, esse sinal é diferente dependendo de qual lado do jogo ele está. Um mais amigável quando é um personagem do seu time e um mais agressivo quando está no time adversário. Em Paladins, o sinal não muda. Se tiver dois personagens iguais nos dois times você só vai saber quem está botando pra quebrar quando morrer para um ataque ou não.

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Nenhum tipo de introdução ou razões para a violência em conjunta é disponibilizada. Pelo menos não de maneira acessível. E no final das contas, realmente, não faz a menor diferença.

O jeito como todos esses aspectos de jogo se unem e a forma como a jogabilidade é desenvolvida é muito divertida. Ganhar partidas é sempre estusiasmante e mais do que uma vez eu terminei uma partida vencida com um “AE POR#%!” em alto e bom som para meus companheiros de Skype.

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O que me lembra que a comunicação dentro do jogo deixa MUITO a desejar. Enquanto eu prefiro utilizar ferramentas fora dos jogos para me comunicar (Skype, Discord, Curse, etc) a falta de chat de voz integrado é algo que eu não consigo compreender, ainda mais num jogo onde os esforços coletivos são extremamente necessários para que seja possível ganhar a partida. Existe um sistema de mensagens, onde é possível enviar comandos como “ataque” ou “defesa” em algumas direções ao apertar uma sequência de teclas(tipo comprar armas no Counter-Strike), mas exigir que os jogadores lembrem desse tipo de comandos no calor da batalha para que seja possível se comunicar sem ter que digitar palavra por palavra é de uma insensatez… E não esperem que essa função seja integrada tão cedo. A Hi-Rez nunca foi muito fã de chats de voz integrados no jogo, costuma ser a primeira ferramenta a morrer nos jogos que eles são implementados (Global Agenda, Tribes) ou nem são implementados at all e o jogador que se vire (Smite).

Ah, o jogo tem cavalos. Essa informação parece meio jogada aqui no review, né? Espera pra você ver no jogo.  Assim que os times são selecionados, o jogo envia todos para o cenário e temos uma contagem de alguns segundos – provavelmente para que todos possam carregar as informações do jogo a tempo – até que a partida comece. Durante esse tempo os jogadores ficam presos nas bases. E pouco antes do tempo acabar, cavalos surgem magicamente embaixo dos personagens. Do nada. O processo se repete toda vez que o jogador é eliminado e volta a campo. Eles servem para levar o jogador mais rapidamente até o local do combate, mas não fazem o menor sentido. Um dos personagens do jogo é um Deathclaw com armadura que solta foguetes e tem um jetpack (AWESOME!), e mesmo assim, ele monta no seu cavalinho mágico e vai pro combate. E só escrevendo esse parágrafo eu consigo pensar em 18 melhores formas de resolver o problema da distância entre o combate e a base. Bizarro.

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As comparações com outros jogos são inevitáveis. Deixando de lado a polêmica sobre cópias de designs artísticos, Paladins é comparável a Overwatch? Sim e não. Tirando meia dúzia de coisas que são exatamente iguais entre os jogos, eles são diferentes o suficiente para estar concomitantemente instalados na sua estação de jogo. A jogabilidade em si acaba sendo diferente justamente pela impossibilidade de trocar de personagem durante a partida e pelo sistema de cartas e eu arrisco a dizer que ambos os jogos se equivalem no quesito diversão. Boa parte das falhas de Paladins, principalmente aquelas que são comparáveis diretamente aos jogos concorrentes, podem ser atribuídas ao estado de acesso antecipado que o jogo se encontra e ao fato da Hi-Rez ser um estúdio infinitamente menos financiado que a Blizzard ou a Gearbox.

Ao mesmo tempo que é de certa forma injusto colocar esse jogo no mesmo patamar de jogos com orçamento muito maiores, não podemos deixar de ver falhas apenas por esse motivo. As imperfeições podem ser aliviadas também quando se considera que esse é um jogo grátis, mas não podem ser completamente esquecidas. Esse é um jogo que tem muito a melhorar e embora a Hi-Rez seja um estúdio competente, eles não são muito confiáveis em relação a manutenção de seus jogos. Vide Tribes(que está sendo abandonado OUTRA VEZ) e Global Agenda, por exemplo. No entanto, mesmo no estado atual, mesmo com a falta de polimento e mesmo com as polêmicas envolvendo outros jogos do gênero, Paladins: Champions of the Realm é um baita jogo divertido. E é isso que realmente importa.

Review elaborado com uma cópia baixada da Steam de forma gratuíta.

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Resumo para os preguiçosos

Paladins: Champions of the Realm é um jogo de tiro em primeira pessoa com ênfase no combate entre equipes que pega emprestado e mistura conceitos de jogos como Team Fortress 2, Global Agenda e alguns MOBAs para criar uma experiência de jogo simples, rápida e muito divertida. Por ser grátis e estar ainda em acesso antecipado, o jogo possui várias pequenas imperfeições além de algumas mecânicas de jogo que podem não agradar alguns jogadores que estão acostumados a outros jogos do mesmo gênero. Mesmo assim o jogo se sobressaí e tem uma jogabilidade muito fácil e viciante.

Nota final

70
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Jogabilidade bem divertida;
  • Bom elenco de personagens;
  • Sistema de cartas é bem implementado;
  • Grátis!
  • Cavalos?

Contras

  • Falta polimento em todas as áreas técnicas;
  • Comunicação dentro do jogo precária;
  • Não é possível trocar de personagem durante o jogo;
  • Hi-Rez não é conhecida por dar suporte aos jogos por muito tempo;
  • Cavalos?
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Tico
Ticohttp://criticalhits.com.br
Redator eventual, podcaster e negro maravilhoso.