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SUPERHOT – Review

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Em 2013, numa competição de criação de jogos, um time indie de desenvolvedores criou um conceito de First Person Shooter onde a mecânica principal – além do combate armado em primeira pessoa – envolvia manipulação temporal. Mais especificamente, como o jogo te conta, o tempo só passa quando você,  o personagem, se move. SUPERHOT nasceu.

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O projeto rapidamente ganhou momentum,  alguns Youtubers famosos testaram o jogo é constataram o óbvio: o conceito era bem legal. Mas teria essa mecânica força o suficiente pra sustentar um jogo completo?

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Imagem do conceito de SUPERHOT.
Imagem do conceito de SUPERHOT. Lindo, né?

A história do jogo é apresentada já a partir do menu principal, que é uma simulação de um sistema operacional mais primitivo, lembrando os DOS da Microsoft. Nessa história você acabou de receber uma cópia crackeada de um jogo, podendo executar apartir do arquivo nomeado como, adivinhem só, “superhot.exe”. Acessando esse executável, você começa o jogo propriamente dito, numa série de fases onde você controla o personagem agraciado com algum tipo de manipulação temporal.

A história segue aquele esquema batido do “personagem que joga um jogo que pode não ser só um jogo virtual”, num estilo parecido com aquele filme terrível de 2009, Gamer. Cliché, mas acaba tomando um caminho interessante por ser feito de maneira minimalista e bem feita, além de ter alguns plot twists e vários segredos a serem encontrados em alguns lugares secretos das fases.

Mas a verdade é que, por mais que a historia possa ser um ponto positivo,ela é apenas um pano de fundo para o show-off que é o gameplay
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Como dito anteriormente, o tempo só passa se você de move. Ok, mesmo quando você não se move o tempo continua a passar, só que muito, muito lentamente. Projéteis disparados vão demorar minutos pra chegar ao alvo, mesmo que quase a queima roupa. E essa é a receita pra você virar o próprio Neo, onde desviar de balas é trivial. É possível até mesmo atirar em uma bala que vem em sua direção, cortar ela com uma katana ou, se você quer se sentir extremamente fodão, dá pra destruir a bala no SOCO.

Mas se você pensa que isso deixa o jogo fácil, pense de novo. O jogo foi desenhado para jogar sem utilizar muito dessa mecânica seja  impossível.  Inimigos aparecem de todos os lados e, assim como na maioria das vezes na vida real, um tiro recebido é game over. Em qualquer outro jogo, a dificuldade seria extremamente injusta. Aqui, o equilíbrio entre a dificuldade do jogo e o “poder” que o jogador tem cria um nível de dificuldade que chega a ser desafiador, mas sem te irritar quando as coisas não dão certo.

E mesmo nos níveis mais difíceis, é extremamente gratificante despachar os inimigos. Isso porque tudo no jogo parece ser feito de cristal e quando você acerta um tiro num inimigo, ele se quebra em vários pedaços. Não só eles, mas todos os objetos utilizáveis no jogo sofrem desde fim quando jogados no chão ou algum inimigo, criando um efeito bem bacana e que fica mil vezes mais maneiro quando visto em slow motion.

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Ajuda o fato dos inimigos apresentar uma física de ragdoll que faz com que cada golpe ou tiro recebido cause uma reação no local onde o dano foi feito. As armas e objetos também podem ser destruídos, apresentando efeito semelhante. Nos níveis mais difíceis, onde existem muitos inimigos, tiros e objetos destruídos, olhar o cenário em câmera lenta numa chuva de partículas vindo de todos os lados é bem recompensador. E existe um nível onde um inimigo é arremessado na linha de trem um segundo antes dele passar. Amazing.

Outra coisa bacana é que quando você termina o nível, você pode ver um replay, só que em tempo real, sem o slow-motion, o que cria um efeito BADASS, já que seu personagem acaba ficando ágil feito o Jason Statham abusando no café. Se o nível demorou uns 2 minutos pra ser concluído, o replay vai ter uns 15 segundos de pura violência. Tudo isso enquanto o nome do jogo é grifado um milhão de vezes na tela com uma voz sintética. SUPER. HOT. SUPER. HOT.

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É difícil não ficar repetindo da mesma forma, tanto na hora, junto com a voz, quanto naquela aula chata na faculdade. Você vai terminar querendo mais. E isso é um problema.

O minimalismo é uma constante no jogo inteiro. História, gameplay, arte… E na maior parte funciona bem. O problema é que ele se estende por tudo. Existem apenas três tipos de armas de fogo, três tipos de armas brancas(uma delas a arma mais legal do jogo, que é a kantana)e meia dúzia de objetos que podem ser usados para atordoar os inimigos.  Os níveis são extremamente curtos e a historia tem no máximo duas horas de conteúdo.

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A não ser que a versão de lançamento tenha o triplo de história, o jogo é desses de ser feito em uma “sentada”. O que pode até ser um alívio, já que todos os inimigos são os mesmos, com o mesmo comportamento simples de “ir pra cima do jogador atirando” e o design das fases ser quase o mesmo na maioria das fases, um ou outro sendo mais do que um corredor ou espaço apertado cheio de lugares para os inimigos aparecerem.

É bem verdade que temos o modo “Endless”, onde temos inimigos aparecendo infinitamente em cenários feitos para esse modo e um score de inimigos derrotados. Conforme você vai aumentando seus scores você ganha uns “mods”  que servem pra modificar (duh!) o jogo. Coisas como aumentar a cabeça dos inimigos, ou diminuir o seu poder de manipulação do tempo – que acaba deixando o jogo extremamente mais desafiador. Mas de qualquer forma, dificilmente esses mods vão te incentivar a refazer o modo história, por exemplo. Talvez uma ou outra fase, mas dificilmente esse jogo vai te prender por muito mais que três ou quatro horas.

Dentro do menu do jogo há até que bastante conteúdo extra, como alguns dos assets utilizados no próprio menu e nas telas de loadings, como o gerador de padrões que aparece para simular uma TV sem sinal, ou o trailer do jogo reproduzido apenas utilizando caracteres. Além de um minigame composto de portas lógicas que eu vou ser bem sincero em admitir que não consegui resolver, se é que existe algo a ser resolvido ali.

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No final das contas, SUPERHOT é extremamente divertido de se jogar e bem bonito de se ver. O minimalismo e as poucas cores combinam muito bem com o padrão de arte escolhido, inclusive a falta de trilha sonora além de alguns sons do ambiente, que lembram bastante o “limbo” de sincronização do Animus na série Assassin’s Creed. Mas a falta de conteúdo pode simplesmente fazer com que o jogo seja rapidamente esquecido, já que a própria natureza do jogo impede que exista modos multiplayer, por exemplo.

Resumo para os preguiçosos

SUPERHOT faz a mecânica de dilatação temporal funcionar muito bem, conseguindo mesclar diversão e desafio na medida certa para um gameplay balanceado e divertido. A história é cliché, mas funciona bem. Com escolhas de arte funcionais e um belo trabalho com partículas, o jogo peca na apenas falta de conteúdo e no level design simplista demais.

Nota final

75
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Mecânica de dilatação do tempo é bem legal;
  • Gameplay divertido;
  • Arte incrível;
  • História funciona apesar dos clichés.

Contras

  • Curto;
  • Level design exageradamente minimalista;
  • Poucas opções de armas;
  • Nenhuma variação de inimigos.
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2 COMENTÁRIOS

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Tico
Ticohttp://criticalhits.com.br
Redator eventual, podcaster e negro maravilhoso.