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Resident Evil 6 Detonado – Ada

Este post do nosso Detonado de Resident Evil 6 cobre a campanha da Ada

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1 Detonado de Resident Evil 6 – Ada

Detonado de Resident Evil 6 – Ada

Detonado de Resident Evil 6 - Ada

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O primeiro capítulo de Ada Wong é um dos mais desafiadores, principalmente porque ela começa com poucas armas (apenas sua Besta e a Caixa de Munições). Completar o capítulo e desbloquear a Espingarda de Assalto pode facilitar bastante as jogadas seguintes. Certifique-se de melhorar a habilidade Poder de Fogo para o nível 3 e, se possível, aumentar o Medidor de Combate para pelo menos o nível 1 ou 2.

Stealth no Submarino

O “stealth” no jogo é definido por evitar ser detectado pelos inimigos e não disparar armas barulhentas. A Besta é uma arma silenciosa ideal para este capítulo. Alguns pontos importantes:

  1. A Besta, apesar de poderosa, é lenta. Utilize-a como uma arma de precisão.
  2. Os inimigos têm um campo de visão limitado. Isso permite eliminá-los antes que eles percebam sua presença.
  3. Não há limite de tempo para as seções de stealth, então estude os padrões dos inimigos antes de agir.

Caso Ada seja descoberta, é melhor fugir para o próximo setor. No entanto, isso pode ser complicado sem armas ou conhecimento prévio do layout.

Prossiga pelos corredores, utilizando o marcador de objetivo como guia. Elimine os inimigos de longe com tiros na cabeça para evitar que os corpos fiquem presos no ambiente, o que pode alertar os inimigos.

Sala com o Alarme

Ao chegar em uma sala maior após os corredores estreitos, Ada enfrentará três J’avo SpecOps próximos a uma sala com um alarme. Caso o alarme seja ativado, inimigos começarão a reaparecer continuamente.

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Emblema 1-1

Na sala com o alarme, procure por um cômodo pequeno no topo de uma escada curta. O emblema estará à vista nos aposentos.

Use a Besta para eliminar inimigos de longe e silenciosamente. Mire na cabeça para evitar alertas.

O Enigma das Pinturas

Na sala ornamentada, o objetivo é desbloquear uma porta trancada. Siga os passos:

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  1. Verifique a porta para confirmar que está trancada.
  2. Examine o estereoscópio na parede (atrás da cabeça de alce) para visualizar a imagem do enigma.
  3. Ajuste os chifres do alce para desbloquear o estereoscópio e ver a imagem completa.
  4. Reproduza a imagem mostrada no painel da porta usando os quatro controles deslizantes espalhados pela sala.

A solução é aleatória em cada jogada, então observe bem a imagem no estereoscópio.

Corredor das Torres Automáticas

No corredor com torres automáticas, os lasers das armas disparam em qualquer coisa que cruzar seu caminho. Ada pode correr rapidamente para evitar ser atingida, mas também pode ativar as torres para eliminar os J’avo.

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Prossiga para a sala de briefing. Misture as ervas encontradas antes de usar o projetor, pois você enfrentará múltiplos inimigos em breve.

Após a apresentação, Ada precisará escapar enquanto é perseguida por J’avo SpecOps, que reaparecem continuamente. O foco deve ser avançar para o próximo objetivo, evitando combates desnecessários.

Emblema 1-2

No início da seção onde Ada precisa alcançar o submarino de resgate, há uma coluna quadrada antes de descer pelo primeiro alçapão (onde a Espingarda de Assalto está localizada). O emblema está em um dos lados dessa coluna. Caso pegue a espingarda, é possível voltar pela escada para coletá-lo.

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Arma – Espingarda de Assalto

A Espingarda de Assalto está visível sobre uma bancada após descer pelo alçapão nesta seção.

Com o fim do stealth, Ada pode utilizar qualquer arma para derrubar os inimigos, mas deve economizar munição para a espingarda, especialmente para a parte final do capítulo. Cerca de 20 a 30 cartuchos devem ser reservados.

Na baía de mergulho, utilize a Besta para disparar de longe nos inimigos, aproveitando a possibilidade de pisar neles enquanto estão empalados. Elimine os dois inimigos no final da baía para iniciar a sequência de afundamento.

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Submarino Afundando

Use tirolesas e corra pelas passarelas enquanto o submarino se inclina. Ao escalar, pressione o botão de corrida para aumentar a velocidade, mas fique atento ao consumo do Medidor de Combate. No final da “rampa”, prepare-se para um QTE que exigirá um salto para a segurança.

Ada tem tempo limitado para alcançar as tirolesas no submarino vertical antes de ser alcançada pela água. Corrida e precisão nos movimentos são essenciais.

Emblema 1-3

Durante a sequência de inundação, Ada encontra uma válvula para interromper o fluxo de água. A escada que leva à válvula possui um emblema próximo. Não perca tempo enfrentando inimigos aqui; atire no emblema rapidamente antes de girar a válvula e escapar.

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No topo do eixo, desative o fluxo de água utilizando a válvula e continue em direção à saída. Movimente-se rapidamente para evitar a inundação.

Redirecionando a Energia

Após escapar da água, Ada chega a uma área sem inundação, mas cheia de Gnezdo. Evite confrontos desnecessários, pois esses inimigos consomem muita munição. Use o marcador de objetivo para encontrar os dois interruptores necessários para redirecionar a energia.

Emblema 1-4

Após passar pelo primeiro Gnezdo, procure um beco sem saída com caixas de itens. O emblema estará nessa área.

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Para o segundo interruptor, nade através de obstáculos submersos ou utilize os caminhos alternativos indicados pelo marcador de objetivo. Luzes vermelhas de alarme ajudarão a localizar o interruptor correto. Após ativá-lo, prepare-se para o próximo desafio.

Sobrevivendo à Emboscada

Nesta parte, Ada deve permanecer próxima ao painel de reconhecimento de voz enquanto enfrenta ondas de J’avo, que sofrerão mutações e se transformarão em Chrysalids, gerando Gnezdo e Napad. Utilize granadas e a espingarda para manter os inimigos afastados enquanto interage com o painel.

Quando o teto abrir após a última pergunta, use a tirolesa para alcançar a saída e concluir o capítulo.

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Capítulo 2

O Capítulo 2 do nosso Detonado de Resident Evil 6, cenário de Ada Wong cruza com o segundo capítulo de Leon e Helena, apresentando desafios e puzzles em uma cripta repleta de zumbis e armadilhas.

Ada inicia o capítulo descendo para o cemitério de Tall Oaks, onde encontrará uma série de puzzles enquanto enfrenta zumbis.

Emblema 2-1

Logo no início, antes de descer para a área subterrânea, procure um pedestal de pedra. O emblema está visível nessa área.

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Ao avançar, Ada encontrará o Cemitério dos Simmons. Examine a porta bloqueada várias vezes até uma nova passagem ser revelada.

Chave de Âmbar

Na área do cemitério maior, localize uma ponte presa por correntes. Atire no cadeado para abaixá-la e cruze para pegar a Chave de Âmbar. Use-a para abrir a porta que leva à sala da forca.

Sala da Forca

O puzzle da forca pode parecer complicado, mas a solução é simples. Empurre o interruptor que está mais próximo do trilho da alavanca. Atire na corda do corpo correspondente para soltá-lo e ativar o mecanismo.

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Arma – Rifle de Precisão

O Rifle de Precisão pode ser encontrado ao lado da alavanca que deve ser empurrada para resolver o puzzle da sala da forca.

Depois de resolver o enigma, salte para a área abaixo.

Sala das Cadeiras Elétricas

Empurre as duas cadeiras elétricas sobre os painéis até que conduzam eletricidade. Isso fará com que um zumbi apareça. Espere até que ele esteja sobre o terceiro painel elétrico e atire para fechar o circuito e abrir a próxima porta.

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Pegue o fragmento no baú antes de sair.

Armadilhas e Zumbis

Após restaurar a energia, Ada poderá abrir o portão que leva ao baú roxo. Use a Besta para fixar os inimigos nas paredes, permitindo que Ada cruze sem ativar as armadilhas no chão. Pegue o Anel da Família Simmons e use-o para abrir a porta roxa.

Emblema 2-2

Ao entrar no túmulo da família Simmons, antes de usar a próxima porta, olhe para o teto. O emblema está em um canto da cripta.

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Escolha entre duas rotas: perseguir o zumbi pela escada (com combate intenso) ou usar a tirolesa (com armadilhas).

Rota da Tirolesa (Armadilhas)

A rota da tirolesa coloca Ada em um caminho cheio de armadilhas. Corra rapidamente para evitar a lâmina giratória e mova-se entre os zumbis cuspidores. Use o túnel como ponto de vantagem para eliminar os inimigos.

Use o Rifle de Precisão para atingir o zumbi alvo com segurança do túnel. Recolha os itens antes de pegar o item-chave e retornar ao centro.

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Rota da Escada (Combate)

Seguir o zumbi pela escada leva Ada a enfrentar três salas cheias de inimigos, incluindo zumbis armados, com dinamite, Shriekers e cuspidores. Utilize a Espingarda de Assalto ou granadas para lidar com múltiplos inimigos de forma eficiente.

Na última sala, elimine todos os inimigos, incluindo o zumbi com o item necessário, antes de prosseguir.

Com as peças finais do brasão da família, Ada pode desbloquear a porta da cripta e continuar em direção ao próximo objetivo.

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Encontro com Deborah

Ada atravessa a grande porta na cripta da família Simmons e se junta a Leon e Helena para a batalha contra Deborah.

Combate Inicial

Após um breve combate, Deborah destrói o chão, forçando Leon e Helena a descerem por caminhos separados. Ao alcançar o fundo, enfrente Deborah.

Assistência a Helena

Ajude Helena caso Deborah a ataque diretamente. Se Helena falhar em seu QTE, ela sofrerá grande dano ou pode até morrer.

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Luta na Arena

Atire nas partes brilhantes dos tentáculos de Deborah para causar dano significativo. Use os dois barris explosivos na área para atingir Deborah, seja quando ela estiver no chão ou na passarela superior.

Quando Deborah sofrer dano suficiente, ela se deitará e um tentáculo único surgirá. Use o QTE de curto alcance para causar dano elevado. Após mais dano, Deborah destruirá o chão novamente.

Carrinho de Mina

Leon precisará ativar alavancas para liberar o carrinho enquanto Helena e Ada eliminam inimigos de dentro do carrinho. Ao lutar contra Deborah no carrinho, posicione-se nos cantos mais distantes para evitar a maioria dos ataques da chefe.

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Dica: Deite-se no carrinho para evitar os ataques da chefe e obstáculos no trilho. Use armas apropriadas para atacar barris explosivos no caminho.

No final, Helena precisará disparar contra a parte brilhante do tentáculo para sobreviver. Ada será ajudada por Leon para continuar atacando Deborah. Após derrotá-la, Ada prossegue para o próximo trecho.

Laboratório Subterrâneo

Ada inicia em uma área com celas e vários zumbis gordos (Whoppers). As grades de metal não são suficientes para segurá-los, então enfrente-os individualmente. Mire nas pernas para atordoá-los e finalize com a espingarda.

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Emblema 2-3

Após a luta contra Deborah, Ada entra no bloco de celas. O emblema está próximo ao tanque quadrado com recipientes flutuantes.

Pegue o cartão-chave no corpo no centro da área para sair. Prepare-se para enfrentar Napad (Hunters blindados) na próxima parte. Destrua a armadura e foque fogo no ponto fraco da cabeça para eliminá-los rapidamente.

Emblema 2-4

Na área do esgoto, após derrotar dois Napad que destroem paredes, Ada salta para um túnel alagado. O emblema está atrás dela assim que entra no túnel.

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Use o túnel alagado como posição segura para atacar os Napads sem ser retaliado. Após derrotá-los, colete os itens deixados.

Laboratório dos Napad

Na área do laboratório, alarmes ativarão ao se aproximar da porta de saída, liberando múltiplos Napad de Chrysalids. Destrua os casulos antes de ativar o alarme para reduzir o número de inimigos.

Enfrente até meia dúzia de Napad, utilizando granadas ou espingarda. Após eliminar todos, o alarme desativará e a saída será liberada.

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Dirija-se à sala onde Leon viu a gravação de aniversário de Ada para concluir o capítulo 2 do nosso Detonado da Campanha da Ada em Resident Evil 6.

Capítulo 3

O Capítulo 3 do nosso Detonado de Resident Evil, Campanha de Ada Wong, é desafiador devido à grande quantidade de eventos de QTE durante o combate com o Ubistvo. Espere morrer algumas vezes enquanto aprende a sequência de eventos.

Mercado Noturno

Faça um tirolesa para o mercado noturno e comece a eliminar os J’avo. Além dos mutantes, os Strelat (Lickers com espingardas) são a maior ameaça; elimine-os à distância com um rifle de precisão.

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Emblema 3-1

Verifique a terceira barraca à esquerda no Mercado Noturno (antes de entrar no prédio de mahjong). O emblema está na parede dessa barraca.

Avance com cuidado pelo mercado e esteja preparado para recuar e ganhar distância, caso necessário. Passe pelo clube de mahjong (um pequeno edifício com dois J’avo) e continue adiante.

Emblema 3-2

Na segunda parte do Mercado Noturno, depois de passar pelo clube de mahjong e sair novamente para a rua, procure por três corpos de civis mortos. Vire 90° à direita e, além da loja incendiada, há um emblema na abertura da barricada na estrada.

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Após a cena, mantenha o botão de corrida pressionado e fuja da área. Prepare-se para um QTE depois de um dos saltos imprecisos de Ada. Para um obstáculo baixo, tente deslizar por baixo. Caso Ada comece a engatinhar, use o botão de corrida para acelerar o movimento.

Combate com o Ubistvo

Ada chega a um pequeno mercado cercado, o mesmo por onde Jake e Sherry passaram em seu Capítulo 4. Antes de pegar a chave e usar a porta, elimine todos os inimigos da área. Prepare granadas incendiárias e armas de médio alcance, como a Ammo Box ou um rifle de precisão para tiros rápidos.

Ao usar a chave na porta, Ada enfrentará o Ubistvo em um combate de curta distância, enquanto novos zumbis atacam. Use granadas incendiárias para lidar com os zumbis e concentre os ataques no Ubistvo. Segundo o arquivo do jogo, atacar o braço da motosserra causa mais dano, mas isso pode ser apenas uma descrição adicional, e os multiplicadores padrão de dano podem se aplicar.

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“Mate” o Ubistvo, pegue a chave e vá para o andaime.

Ônibus

No ônibus, Ada pode enfrentar o Ubistvo, mas geralmente é melhor apenas evitá-lo. Direcione Ada para a câmera e use o botão de ação para fazer tirolesa para o outro lado do ônibus enquanto o Ubistvo carrega na sua direção.

Emblema 3-3

No topo do ônibus, durante o confronto com o Ubistvo, há um emblema no andaime em uma das extremidades do veículo na primeira parada. Atire nele antes que o ônibus volte a se mover.

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Quando o ônibus parar no final da rota, haverá um QTE para Ada escapar. Em seguida, ela enfrentará o Ubistvo nos trilhos do trem.

Ada nos Trilhos

Enfrentar o Ubistvo nos trilhos do trem será um dos maiores desafios. O chefe avança rapidamente enquanto você recarrega ou usa armas como a espingarda, rifle de precisão ou besta. Você terá apenas alguns segundos para atirar antes de reposicionar-se. Pegue os itens nas caixas apenas se estiver disposto a gastar tempo desviando da criatura.

A chave para derrotar o Ubistvo é estar atento aos QTEs que aparecem durante a batalha. Prepare-se sempre que uma cena interromper o combate.

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Primeira Cena de QTE

A primeira cena requer três botões diferentes para serem pressionados (variáveis conforme a dificuldade) quando o trem se aproxima de você e do Ubistvo. Esteja pronto quando a cena começar.

Continue lutando com o Ubistvo nos trilhos (desviando, atirando, etc.) até que a segunda cena (um segundo trem) interrompa novamente o combate.

Segunda Cena de QTE

A segunda cena exige movimento rápido do joystick. Assim que passar por este desafio, você avançará no jogo e não enfrentará mais o Ubistvo diretamente.

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Dando Cobertura a Sherry e Jake

Ada terá uma breve cena no trem, depois usará uma tirolesa para chegar a um prédio à beira-mar.

Emblema 3-4

Após pular do trem, Ada começa em uma escada interna de um prédio. Explore o andar inferior do edifício; o emblema está logo além da caixa. Se você entrar no quarto do prédio, terá ido longe demais.

A partir deste ponto, a única arma útil para Ada será o rifle de precisão, e apenas munições de rifle aparecerão nas caixas de itens. Dê cobertura a Sherry e Jake, concentrando fogo no Ubistvo e nos J’avo que se aproximarem deles. Quando o Ubistvo for derrubado ou temporariamente derrotado, Ada, Jake e Sherry avançam para a próxima parte.

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Continue seguindo sobre as vigas para acompanhar Jake e Sherry. Atire no Ubistvo na segunda parada (derrubando uma pilha de vigas sobre ele) e, na parada final, fique atento para resgatar Sherry das lâminas do helicóptero.

Depois disso, recarregue suas armas e selecione uma de uso geral, como a Ammo Box ou a Auto Shotgun, antes de encerrar o capítulo 3 do nosso Detonado da Campanha da Ada em Resident Evil 6.

Capítulo 4

O Capítulo 4 do nosso Detonado de Resident Evil 6, campanha de Ada, é uma mistura de seções furtivas e combates intensos contra os inimigos Rasklapanjes. Ada começa no mesmo corredor que Chris e Piers acessam no Capítulo 4, onde a aeronave Harrier está localizada. Elimine furtivamente os dois soldados no corredor e examine a máquina de códigos.

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Fugindo do Rasklapanje

A configuração envolvendo os três códigos de acesso e os múltiplos Rasklapanjes (aproximadamente três regeneradores) é semelhante ao capítulo de Chris, mas as localizações dos cartões de acesso mudam. Por exemplo, como Ada está sozinha, ela não pode entrar na sala que captura Chris para o segundo código e assim avançar no nosso Detonado de Resident Evil 6, campanha da Ada.

Arma – Bear Commander

Após pegar o primeiro dos três códigos de acesso, Ada pode entrar em duas suítes de oficiais. Uma delas, marcada no HUD com o ícone de arma, contém o Bear Commander. Essa suíte é identificada pelo corpo de um oficial naval sobre a mesa, ao lado da arma.

O primeiro código é fácil de localizar. O segundo exige que você rastreie um Rasklapanje que pega o cartão e foge. Persiga-o e elimine-o para recuperar o código. Passe pela passagem inferior e enfrente um corte de cena envolvendo fogo. Temporariamente mate o Rasklapanje para prosseguir.

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Localize o último código de acesso nos alojamentos da tripulação. Depois, retorne ao andar superior e saia pela porta. Vários Rasklapanjes se reunirão; use o lançador de granadas do Bear Commander, a flecha explosiva ou qualquer granada para eliminá-los. Alternativamente, Ada pode usar a tirolesa para fugir para a próxima área.

Evitando a Detecção

No início da próxima seção, deslize sob a porta antes que ela feche (sprint e pressione mira para deslizar). Evite o holofote esperando que ele passe e corra até o final, usando a tirolesa para sair. Caso esteja prestes a ser detectada, mire e role para frente para manter-se em cobertura.

Emblema 4-1

Após o primeiro holofote, há um emblema na varanda onde Ada pousa.

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Continue com cuidado pelas áreas seguintes, eliminando inimigos furtivamente ou com tiros de besta. Você verá Chris e Piers tentando alcançar Ada, mas nunca conseguirão. Na ponte, elimine o Gnezdo com o rifle de precisão (um tiro na nuvem e outro na rainha).

Segundo Holofote

Desça pelo alçapão após a ponte e corra rapidamente. Se estiver prestes a ser capturada, procure cobertura rolando enquanto mira. Passe pela brecha quando for seguro e rasteje rapidamente para a plataforma assim que o holofote passar.

Corra até o final do convés e use a tirolesa para a próxima área. No topo, use a besta para acertar um tiro na cabeça do sentinela ao lado do alarme. Atravesse os dutos, elimine os dois J’avo aranhas e entre na sala com as “informações secretas”.

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Encontro com Carla

Após a cena em que Carla cai, faça Ada descer para a próxima sala e elimine furtivamente o sentinela.

Emblema 4-2

Depois da cena em que Ada encontra as “informações secretas” de Carla, mas antes de descer pelo elevador até o convés do porta-aviões, há um corredor curto patrulhado por um único soldado J’avo. Verifique os armários vazios, um deles contém o emblema.

Carregue as armas de Ada (especialmente a Ammo Box e o Bear Commander). Após descer o elevador até o convés do porta-aviões, você será levado a uma cena e começará novamente dentro do navio.

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Emblema 4-3

Antes de descer pelo alçapão da embarcação para fugir da gosma de Carla, procure um emblema ao lado do alçapão.

Fugindo da Gosma de Carla

A fuga da gosma viscosa de Carla começa quando Ada desce pelo alçapão. Corra para longe da gosma e mantenha-se afastada das paredes, que possuem mãos de Carla tentando agarrá-la. Se for capturada, será necessário realizar um QTE para escapar. Caso falhe, Ada morrerá. Abra as portas até alcançar um checkpoint intermediário (uma notificação aparecerá no canto superior esquerdo) e chegar a uma sala com as Cabeças de Carla projetando-se das paredes.

Sala Segura

A sala com as Cabeças de Carla é um local onde a gosma não avança até Ada seguir para a próxima área, oferecendo uma pausa temporária durante a fuga e uma oportunidad de respiro no nosso Detonado de Resident Evil 6.

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Emblema 4-4

Durante a fuga da gosma de Carla, Ada chega a uma grande sala onde a porta de saída requer que uma “Cabeça de Carla” seja congelada para girar a válvula de saída. Essa sala possui três “Cabeças de Carla”. O primeiro emblema está próximo da primeira cabeça, no lado direito da cabeça (esquerda de Ada). Explore o local para encontrar o emblema.

Aproveite para coletar itens e munições antes de prosseguir. Para sair da sala, atire no tanque azul de nitrogênio líquido para congelar e quebrar a Cabeça de Carla próxima à porta de saída.

Quebrando a Face Congelada de Carla

Na seção final da fuga, Ada corre por um corredor do navio transformado no “canal de nascimento” de Carla. A cabeça ou face da chefe tentará pegá-la. Fique preparada para realizar QTEs quando as mãos da chefe surgirem das paredes para segurá-la.

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No final do corredor, Ada usa uma tirolesa para alcançar um local seguro, mas precisará atirar nos tanques azuis de nitrogênio líquido para atrasar Carla temporariamente.

Para escapar definitivamente, Ada deve enfrentar a Face Final de Carla, uma monstruosidade regenerativa que precisa ser congelada. Os olhos, clones e bolhas da chefe regeneram-se constantemente. Para encurtar a luta, passe pela face e localize os tanques azuis de nitrogênio que você pode ter visto antes de Carla cobri-los. Atire de quatro a cinco vezes nos tanques para detoná-los e eliminar a face de uma vez por todas.

Use o elevador após destruir a Face de Carla para finalizar o capítulo 4 do nosso Detonado da Campanha da Ada em Resident Evil 6.

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Capítulo 5

O capítulo final da campanha de Ada no nosso Detonado de Resident Evil 6 é relativamente simples, começando com ela pilotando um helicóptero quase invencível. Apenas helicópteros inimigos e criaturas gigantes podem causar danos à sua aeronave. No último terço do capítulo, Ada precisa ajudar Leon e Helena na batalha contra Simmons.

Emblema 5-1

No primeiro ponto em que Ada cobre Leon e Helena na rua, procure um caminhão de carga no lado esquerdo. O emblema está nesse caminhão.

Cubra Leon e Helena eliminando todos os inimigos na rua. Evite usar os mísseis limitados do helicóptero, pois eles serão necessários na próxima seção.

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Perseguição de Helicópteros

Ada seguirá pelas ruas, destruindo helicópteros inimigos e letreiros. Use um míssil em cada helicóptero inimigo e continue atirando até que caiam. Evite sofrer muitos danos para não complicar a próxima batalha.

Primeiro, há um helicóptero inimigo, seguido por outro vindo de cima, e depois dois simultaneamente (um em cima e outro embaixo). Com seis mísseis disponíveis, você deve ter dois restantes para o próximo confronto, caso não tenha desperdiçado nenhum.

Helicóptero Inimigo

O helicóptero inimigo é resistente e absorve muito dano, tornando a batalha mais demorada do que os confrontos anteriores.

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Emblema 5-2

Durante a batalha contra o helicóptero inimigo no edifício residencial, desça sua altitude e procure o emblema no lado direito, no topo de uma placa afixada à lateral do prédio.

Use o arranha-céu para se proteger do fogo inimigo. Utilize seus mísseis restantes e continue disparando até destruir o helicóptero. Lembre-se de que as metralhadoras do helicóptero de Ada não superaquecem, mas tiros desperdiçados reduzem sua pontuação no capítulo.

Dino Simmons

Ada ajudará Leon e Helena a combater Simmons em sua forma de dinossauro. Na forma humana de Simmons, use os mísseis para causar mais dano, já que seus companheiros controlados por IA raramente iniciam ações cooperativas.

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Atire nas costas do dinossauro para quebrar sua armadura orgânica e concentre-se no olho em suas costas para infligir o maior dano. Poupe munição para as próximas etapas do confronto.

Ada apoiará sobreviventes atirando de seu helicóptero sobre três telhados antes de aterrissar.

Emblema 5-3

No segundo edifício sobrevoado (o mesmo onde o zumbi com dinamite destrói a antena na campanha de Leon e Helena), o emblema está no telhado adjacente à esquerda do prédio. Caso perca, reinicie o checkpoint para tentar novamente. Também é possível acertar o emblema do vigamento de aço onde se obtém o emblema 5-4. Use o rifle de precisão para mirar no prédio com a antena quebrada.

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Após pousar, Ada enfrentará zumbis blindados na plataforma de pouso. Use tiros contínuos para eliminá-los ou explosivos para acelerar o processo. Investigue a área para coletar munição e itens antes da batalha final.

Emblema 5-4

Depois de pousar, Ada usa uma tirolesa para alcançar um vigamento de aço suspenso. Enquanto estiver no vigamento, olhe à direita em direção ao edifício incompleto coberto por uma lona azul. O emblema está no telhado inferior desse edifício, próximo à borda.

Beast Simmons

Ao entrar no prédio Quad Tower, Ada enfrenta a versão bestial de Simmons, vista no Capítulo 4 de Leon e Helena. Neste confronto, o padrão de ataques será diferente, pois o chefe estará no mesmo nível que Ada. Os ataques incluem:

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  • Investida contra o personagem
  • Golpe de garra (curto alcance)
  • Esmagamento com tentáculo (curto ou médio alcance)
  • Disparo de dardos (médio e longo alcance)

Ada deve manter distância média ou longa de Simmons, evitando combates próximos até que ele reverta para a forma humana, permitindo um QTE de ataque corpo a corpo.

A distância ajuda a desviar dos ataques de dardos e tentáculos. Para trocar de lado no passadiço, espere que Simmons carregue. Ele geralmente deixa uma brecha perto da borda para que Ada possa correr para o outro lado e assim continuar com nosso Detonado de Resident Evil 6, campanha da Ada.

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Adote uma estratégia de “justa medieval”: alterne entre disparar o rifle de precisão ou a besta e mudar de posição até Simmons voltar à forma humana. Ao fazer isso, aproxime-se e inicie o QTE. Caso contrário, repita a estratégia de “justa”.

Se estiver jogando sozinho, não conte com a ajuda dos bots do outro lado do passadiço.


Após algum tempo, Simmons deixará Ada e atacará Leon e Helena enquanto eles escalam o cabo do elevador. No modo singleplayer, os bots são confiáveis e escalam a torre com segurança. Em multiplayer, é necessário ajudar disparando contra Simmons para afastá-lo. Use qualquer arma (exceto a espingarda, que tem alcance limitado) para impedir que ele alcance Leon.

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Quando Leon e Helena chegarem ao topo, Simmons automaticamente ataca Ada, desencadeando uma cena cinematográfica.

Salvando Leon de Beast Simmons

Enquanto Simmons faz seu monólogo, espere até que Ada recupere a consciência e retorne ao controle.

Leon e Ada enfrentam Simmons em uma passarela estreita. Mantenha distância do chefe, que usa ataques de curto e médio alcance, como golpes de garra e chicote com tentáculo. Em longo alcance, ele dispara dardos ósseos, que podem ser evitados movimentando-se lateralmente, e tenta investir contra você — desvie para um lado e corra pelo outro.

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Mais uma vez, é necessário causar dano suficiente para que Simmons volte à forma humana. Nesse estado, aproxime-se, dispare na cabeça e inicie o QTE. Repita o processo até derrotá-lo.

Helena, de sua posição elevada, pode ajudar disparando contra o chefe. Zumbis podem aparecer aleatoriamente — elimine-os para coletar itens úteis.

Conclusão da Batalha

Após Simmons ser derrotado, ele arrasta Leon para a beirada da passarela. Ada precisa usar um “movimento em dupla” para salvar Leon. Jogadores novos com Ada devem lembrar deste comando, pois Leon não pode agir até ser salvo.

Com Simmons eliminado, Ada só precisa investigar o escritório misterioso após um corredor curto para encerrar o capítulo 5 e a campanha da Ada em Resident Evil 6.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.