Seja bem-vindo ao nosso Detonado de Resident Evil 2 para PS1, cenário Claire B.
Resident Evil 2 Detonado Claire B
Subúrbios
Claire tem uma distância menor do ponto inicial até a Police Station, o que ajuda a economizar energia e ervas. Atravesse os zumbis com habilidade e rapidez para alcançar os fundos da delegacia rapidamente.
Siga para a direita através da Security Office no lado de fora. Passe correndo entre os zumbis, pois não é necessário combatê-los agora. Pegue a Cabin Key e siga pelo lado onde estava a porta dos subúrbios. Atravesse a cabana ignorando os zumbis e use a Cabin Key para abrir a porta.
Entrando na Delegacia de Polícia
Ao chegar na delegacia no Resident Evil 2 Claire B, entre pela próxima porta, ignorando qualquer coisa de interesse na área anterior, como munição de Handgun e pontos de salvamento.
No próximo corredor, você encontrará mais zumbis. Antes da escada, ignore os zumbis, mas tome cuidado com a Lady Zombie, que geralmente bloqueia a passagem. Caso não seja possível desviar sem sofrer dano ou gastar munição, derrube-a rapidamente e suba as escadas.
Assista ou pule a cena em vídeo (pressione o botão Start para economizar tempo). Entre na porta que leva ao Crow Corridor. Corra até a porta à esquerda, ignorando os corvos, e entre rapidamente antes de ser atacado. Há uma Green Herb próxima à entrada do corredor; pegue-a se necessário, mas lembre-se de evitar coletas desnecessárias para agilizar o progresso.
Suba a escada e entre na porta no primeiro andar da Liaison Area. Pegue ervas adicionais apenas se estiver em más condições.
Na Liaison Room, você encontrará 15 munições de Handgun no corpo de um policial morto. Pegue-as se precisar. Depois, siga para a esquerda na sala e pegue o Valve Handle.
Volte para a área do helicóptero destruído e use o Valve Handle para extinguir as chamas. Examine os destroços do helicóptero para encontrar munições de M79 Rounds, se necessário, pois não será possível retornar a esta área. Depois disso, retorne ao Crow Corridor. Assista ou pule a cena em vídeo que apresenta o Mr. X.
Encontro com o Mr. X pela primeira vez
Nesse ponto, você terá o encontro com o Mr. X no Resident Evil 2 Claire B.
A porta que leva de volta à área do Helicopter Wreckage está bloqueada, então siga em frente. Aqui, o Mr. X faz sua primeira aparição. Fuja dele rapidamente, mas esteja preparado para levar um golpe, pois seus ataques são muito precisos. Siga pela porta que leva ao Inner Wreckage Hall.
Avance até o beco sem saída (onde você ouvirá um grito) e entre pela porta próxima ao Helicopter Wreckage, chegando à Statue Room. Nesta sala, futuramente você precisará colocar duas Red Jewels, mas, por enquanto, pegue o Keycard próximo à estátua à esquerda. Evite o Licker, que pode ser facilmente ignorado, já que ele tenta usar a língua para atacar. Retorne ao Wreckage Hall e entre pela porta visível à direita, que o levará a um Safe Room.
O Primeiro Safe Room
Pegue as munições de Handgun na sala (30 balas). No Magic Box, mantenha apenas o Blue Keycard, a Handgun, balas e uma ou duas ervas como precaução. Agora, vá para o segundo andar do Main Hall.
Obtendo o Unicorn Medal
Essa etapa pode consumir muita munição, pois há vários zumbis bloqueando o caminho. Use as munições de forma conservadora e mantenha a calma enquanto elimina os inimigos. Se preferir, você pode pegar o Grenade Launcher antes de enfrentar esses zumbis. Após eliminá-los, desça pela escada (não esqueça de abaixá-la primeiro) e pegue o Grenade Launcher próximo ao balcão de segurança. Use o Blue Keycard no computador para destravar todas as portas eletrônicas. Em seguida, entre pelas portas duplas à esquerda no primeiro andar da delegacia.
A Busca pela Primeira Red Jewel em Claire B no Resident Evil 2
Ao entrar na sala aparentemente segura, cuidado com os zumbis no caminho. Derrube-os rapidamente. Ignore a gaveta com o First Aid Spray (usá-lo pode penalizar sua pontuação no final do jogo) e siga para o Licker Hall. Use e descarte a Spade Key para entrar na File Room.
Empurre a escada até que não seja mais possível movê-la. Suba pela escada para pegar o Lighter no alto. Saia da sala e avance pelo corredor sinuoso. Ao se aproximar da Briefing Room, dois zumbis tentarão bloquear seu caminho. Use o Grenade Launcher para eliminá-los rapidamente, mirando na cabeça para maximizar o dano.
Com os zumbis fora do caminho, entre na parte de trás da Briefing Room. Use o Lighter na lareira para revelar a primeira Red Jewel. Pegue-a e saia da sala. Em seguida, suba pela escada à esquerda no primeiro andar da delegacia.
Indo para o Escritório dos STARS
Na escada mais à esquerda no térreo, ao contrário do primeiro cenário, não há zumbis. Suba a escada tranquilamente. Caso esteja ferido, há ervas no fundo da escada, mas, se estiver em boas condições, siga direto pelos degraus.
Nota: Se desejar, você pode visitar o Safe Room próximo à escada inferior esquerda para guardar o Lighter, a Red Jewel e outros itens desnecessários. No entanto, é possível esperar até encontrar Leon no Escritório dos STARS para otimizar o progresso.
No segundo andar, siga em frente até encontrar as estátuas. Mova as estátuas laterais para que ambas fiquem voltadas para a estátua central. Após resolver o quebra-cabeça, pegue a Red Jewel que será liberada.
No Escritório dos STARS
Depois de resolver o puzzle das estátuas, entre pela porta mais próxima e acesse o Escritório dos STARS. Leon entregará o diário de Chris Redfield, que pode ser ignorado. Após a breve conversa com Leon, vá até a mesa de Chris e pegue a Diamond Key. Não pegue o Bow Gun que está no local. Este é considerado um dos piores equipamentos do jogo, e o cenário pode ser completado sem ele.
Retornando à escada inferior esquerda
Deixe o Escritório dos STARS e volte para a escada inferior esquerda no térreo da delegacia. Ignore o zumbi perseguindo Sherry e use a Diamond Key para destrancar a porta da Supplies Room, próxima à sala onde Marvin foi infectado no primeiro cenário.
Neste ponto, você pode visitar o Safe Room perto das escadas inferiores para descartar itens desnecessários. Caso prefira, pode esperar até chegar à 2F Waiting Room para fazer isso. Porém, lembre-se de manter pelo menos dois espaços livres no inventário para o Detonator e o Plastic Explosive. Como o uso de First-Aid Sprays, armas infinitas ou armas de dois slots não é recomendado, é importante pegar ervas quando necessário. Avalie suas condições antes de entrar na Supplies Room.
O Explosivo Plástico e o Detonador
No segundo cenário em Resident Evil 2 Claire B, Leon já eliminou todos os zumbis nesta sala, dando um alívio para Claire. Caminhe em frente e use o Lockpick na porta do Plastic Explosive para pegá-lo. Em seguida, destranque a porta à esquerda para acessar o Dressing Room/Office.
Cuidado, pois zumbis tentarão bloquear o caminho para o Detonator. Use o bom senso: eliminar todos os zumbis nem sempre é a melhor estratégia em um jogo de survival horror. Derrube os zumbis rapidamente, pegue o Detonator e combine-o com o Plastic Explosive. Depois de realizar a combinação, saia imediatamente da sala e suba a escada até a Second Floor Waiting Room.
O Chefe e Sherry Birkin
No Safe Room, organize seu inventário. Mantenha apenas o Detonator/Explosive, o Grenade Launcher, munição e uma Super Herb ou Triple Herb. Use o explosivo para limpar os destroços do helicóptero e abra a passagem bloqueada para encontrar o Chief.
Nota: Neste momento, obter a primeira metade da Blue Stone é opcional. Caso queira pegá-la, volte para a sala onde encontrou o Blue Keycard e elimine o Licker com Acid Rounds. Coloque as Red Jewels nas aberturas ao lado da estátua central para obter a primeira metade da pedra. Depois, retorne ao chefe.
Após a conversa com o chefe, entre pela porta acessível à direita dele (não se preocupe ainda com a porta do quebra-cabeça das pedras, pois o chefe está bloqueando). Siga adiante até encontrar Sherry Birkin. Depois do breve diálogo com ela, volte para o escritório do chefe e pegue a Heart Key na mesa.
Retorne ao corredor do helicóptero destruído e vá para a Liaison Room, mas desta vez, em vez de entrar nela, use a Heart Key na porta ao lado para acessar o caminho para o porão. Descarte a chave e siga até a Watchman’s Area e o porão.
Porão
Ao descer para o porão, cuidado com o cão bloqueando a escada. Elimine-o rapidamente e decida se deseja pegar as ervas disponíveis (é recomendável guardá-las para depois de pegar o Crank na entrada do esgoto de Leon). Siga pela escada até o porão sem perder tempo.
Continue até chegar a uma bifurcação em forma de “T”. Vire à esquerda, passe pela Autopsy Room e siga para a área externa do porão. Desça pelo alçapão para acessar a área que desencadeará a missão secundária de Sherry.
Dentro do Safe Room, assegure-se de levar o Diamond Key e o Lighter. Reserve três espaços no inventário para o Crank, Cog e Club Key. Seu inventário deve conter:
- Grenade Launcher com munição carregada.
- Um tipo de munição reserva para o Grenade Launcher.
- Diamond Key.
- Lighter.
Não leve ervas agora, presumindo que você ainda esteja em boas condições.
Saia do Safe Room com os itens mencionados e prepare-se para os desafios subsequentes.
Parte da Sherry em Resident Evil 2 Claire B
Após o diálogo em que Sherry tenta escapar de Claire, começa a mini-quest com Sherry. Siga em frente até o elevador e continue até chegar a uma bifurcação em “T”. Vire à direita (os zumbis apenas cospem aqui, tornando-os fáceis de evitar) e vá direto para a sala onde está a Club Key.
Desça as escadas e prepare-se para resolver outro quebra-cabeça. Empurre a caixa mais à direita para frente. Suba na caixa central, desça pelo outro lado e empurre a caixa central contra a da direita. Em seguida, suba novamente na caixa central, desça pelo lado esquerdo e empurre a caixa mais à esquerda para frente. Isso criará uma ponte assim que a corrente for ativada. Retorne ao interruptor, ligue-o e atravesse a ponte. No final do caminho, pegue a Club Key e volte para onde a mini-quest de Sherry começou.
Área opcional: Munição extra de granada
Após sair da sala da Club Key, vire à direita na primeira interseção e siga até o elevador de Ada. Pegue as Grenade Rounds no elevador e volte para a área onde a mini-quest de Sherry começou. Essa rota opcional só é recomendada se você estiver com pouca munição de granadas, pois adicionará tempo desnecessário ao progresso.
Após a mini-quest de Sherry
Com a Club Key em mãos, volte para o alçapão (cuidado com os cães que agora estarão no corredor). Retorne ao Basement Hall. Abra a porta da Autopsy Room com a Club Key, mas não entre, pois pegar a mochila nesta sala consome muito tempo. Em vez disso, siga em frente até a garagem e entre pela porta que Leon e Ada abriram no primeiro cenário.
Cuidado com o cão que está comendo um cadáver ao entrar no corredor. Desvie habilmente do cachorro sem alertá-lo e entre na primeira porta que encontrar. Você estará próximo ao local onde encontrará o Crank.
Obtendo o Crank
Siga em frente, eliminando os cães que bloqueiam o caminho. Próximo ao alçapão que Leon abriu com o Manhole Opener no primeiro cenário, você encontrará o Crank. Pegue-o e volte ao Watchman’s Hall.
Há algumas Acid Rounds preciosas próximas à escada no Watchman’s Hall. Se 24 rounds forem suficientes para você, use a Club Key para destrancar a sala do Watchman e volte para a Liaison Room. Saia dela virando à direita na interseção e passe pelas portas duplas. Aqui você pode resolver o quebra-cabeça de combinação 2236 para pegar mais 6 Acid Rounds. No entanto, isso pode ser dispensado se você já tiver 24 a 30 rounds, suficientes para completar o jogo.
Nota: Jogadores iniciantes devem entrar nesta sala para garantir munição extra, enquanto jogadores mais experientes podem ignorar algumas dessas coletas, confiando na habilidade de evitar inimigos com menos dano.
Abrindo a Watchman’s Room em Resident Evil 2 Claire B
Use a Club Key para destrancar a Watchman’s Room e entre. No mesmo local onde Leon encontrou a Desert Eagle no primeiro cenário, haverá algumas Acid Rounds. Pegue-as e volte para a Liaison Room. Saia da sala virando à direita na interseção e atravesse as portas duplas.
Aqui você pode resolver o quebra-cabeça da combinação 2236 para pegar mais 6 Acid Rounds. Porém, se já tiver entre 24 e 30 rounds, pode ignorar essa etapa, pois é um desperdício de tempo.
Lidando com o Corredor dos Zumbis
No corredor seguinte, você enfrentará zumbis bloqueando seu caminho. Para quem busca um tempo entre 1:35-1:45 e Rank A, elimine-os o mais rápido possível. Vire à direita, depois outra direita até chegar a um beco sem saída com uma porta que leva a outra sequência de salas.
Os zumbis bloqueando a entrada das Interrogationary/Video Rooms podem ser evitados com cuidado. Por isso, seja rápido ao atravessar o corredor, já que os zumbis estarão próximos, e qualquer hesitação pode resultar em danos significativos.
Usando a Diamond Key e a Club Key
Siga em frente e use a Diamond Key para abrir a Interrogation Room (e descarte-a). Não entre na sala ainda. Continue até encontrar uma porta verde. Use a Club Key para abrir e descarte-a também. Na sala de tiro, utilize o Lighter para acender as tochas numeradas 12, 13 e 11. Em seguida, pegue o Cog. Seja rápido, pois o Mr. X aparecerá nesta sala e tentará atacá-lo. Pegue o Cog rapidamente e saia para evitar danos.
Entrando na Interrogation Room
Volte à Interrogation Room. Antes de entrar, pegue uma Red Herb se houver espaço no inventário. Com o Grenade Launcher, munição reserva, o Cog, e os itens já adquiridos como a Blue Stone Half e o Crank, você deve ter dois espaços livres no inventário, assumindo que não está carregando ervas.
Na Interrogation Room, pegue a Eagle Stone e saia. Retorne pelo corredor que leva à Liaison Room.
Fugindo do Mr. X
Está é uma parte crucial do Resident Evil 2 Claire B.
Ao voltar para o corredor principal, o Mr. X bloqueará seu caminho. Mantenha-se à direita para evitar seus ataques. Quando recuperar o controle de Claire, continue abraçando a parede direita para desviar do Mr. X. Ele precisará de tempo para girar completamente, o que permite que você escape sem danos.
No caminho de volta ao Main Hall, fique atento aos zumbis no corredor estreito. Com precisão e cuidado, você pode evitar todos os zumbis sem sofrer dano, retornando ao corredor de forma segura. Use o tempo e os recursos com sabedoria para avançar no jogo.
Trecho Final da Delegacia de Polícia
Suba pela Emergency Ladder e vá para a Second Floor Library, tomando cuidado com o Licker que estará à espreita no caminho. Passe habilmente por ele sem sofrer danos. Entre rapidamente pelas portas da biblioteca. Ignore os zumbis que invadem o prédio, pois você não precisará retornar a essas áreas. Caso tenha espaço no inventário, há Red Herbs no vaso, mas é mais eficiente pegá-las após concluir o quebra-cabeça do Crank/Cog. Suba as escadas e entre pela porta visível.
Avance até encontrar a sala do clássico quebra-cabeça do Crank/Cog. Use o Crank para baixar a escada. Suba, vá até os mecanismos do relógio e insira o Cog. Acione o interruptor para liberar a metade final da Blue Stone Half. Pegue-a e saia da sala, retornando ao terceiro andar da biblioteca.
No caminho de volta, perceberá que a música parou. Prepare-se, pois o Mr. X aparecerá. Não se preocupe com como ele subiu; apenas derrote-o com 4 Acid Rounds. Pegue as 6 Grenade Rounds que ele deixa e volte para a biblioteca.
Na biblioteca, entre pela área da queda. Siga em frente para abrir uma passagem secreta. Perto da escada, empurre a prateleira para a direita. Repita o processo com a prateleira próxima à prateleira mais à esquerda. Isso revelará a Serpent Stone. Pegue-a e retorne para o Second Floor Waiting Room, novamente desviando habilmente do Licker. Agora, se desejar, pegue a Red Herb no vaso.
Preparando o Inventário no Waiting Room (2F)
Ao chegar nesta parte do Resident Evil 2 Claire B, certifique-se de carregar os seguintes itens:
- Grenade Launcher (carregado com Acid Rounds)
- Acid Rounds extras
- Serpent Stone e Eagle Stone
- Uma Triple Herb
Se já tiver resolvido o quebra-cabeça das Red Jewels antes de encontrar Irons e Sherry, combine as metades da Blue Stone para formar a Cougar Stone. Caso contrário, resolva o quebra-cabeça agora para obter a metade final da Blue Stone, combine ambas e forme a Cougar Stone.
Entrando no Escritório do Chief Irons
Após um breve diálogo com Sherry Birkin, abra a moldura e insira as três pedras (Serpent Stone, Eagle Stone e Cougar Stone) para abrir a porta secreta. Entre no elevador e desça. Após chegar ao fundo, siga para a porta no beco sem saída para avançar na próxima parte do jogo.
Saindo da Delegacia de Polícia
Após a conversa com o Chief Irons, procure por Acid Rounds na mesa mais à esquerda. Em seguida, inspecione o alçapão e assista à cena em que o chefe é decapitado por William Birkin. Desça pela escada para enfrentar William pela primeira vez.
Chefe: William Birkin
Essa luta é relativamente simples. Assim que assumir o controle de Claire, use 5-6 Acid Rounds contra Birkin, mantendo a calma e paciência. O combate termina quando a música parar. Após derrotá-lo, volte ao escritório do chefe para buscar Sherry.
Com Sherry ao seu lado, retorne ao local onde enfrentou William, mas desta vez continue avançando. Ative o interruptor para revelar uma escada e prossiga até uma cena em que Claire e Sherry são forçadas a entrar por outra porta devido à presença do Mr. X.