A Monolith Productions aceitou uma missão praticamente suicida lançar Middle-Earth: Shadow of Mordor, afinal de contas, como um jogo não canônico protagonizado por um personagem original seria aceito por uma das comunidades de fãs mais chatas com mudanças? Muito bem, obrigado. Shadow of Mordor foi simplesmente sensacional, seja do ponto de vista da história, seja do ponto de vista da inovação. Com isso, as expectativas para Shadow of War ficaram gigantescas, e a Monolith prometeu um jogo maior e melhor. Será que a companhia consegue cumprir essa promessa?

Em Middle-Earth: Shadow of War, descobrimos que a derrota de Sauron não foi definitiva, e ainda há muito o que se fazer para evitar que o Lorde das Trevas ressurja. Talion e Celebrimbor forjaram um novo anel, teoricamente puro, que serviria para derrotar Sauron e acabar com tudo de uma vez, mas infelizmente o anel acaba sendo roubado por Laracna logo no começo do jogo, e agora você deve servi-la e tentar encontrar uma forma de evitar que Minas Ithil seja conquistada pelo Witch King, além de recuperar seu anel, é claro.

O enredo do jogo vai muito além dessa breve sinopse e, aliás, essa é uma das grandes características de Middle-Earth: Shadow of War: o jogo é imenso. Logo de cara você pode não notar que ele é tão grande assim, porque diferente de outros jogos, ele vai abrindo as áreas novas e as atividades secundárias de maneira mais cadenciada (o que é até bom, porque eu sinceramente desanimo quando vejo um mapa completamente tomado de ícones com 5 minutos de jogo), mas depois que ele finalmente chega no ato 2, você nota como dá para passar facilmente umas 30 a 50 horas fazendo tudo o que ele tem a oferecer.

Um detalhe interessante de Shadow of War é exatamente como ele te induz a fazer missões secundárias (que na verdade contribuem bastante com o enredo do jogo e te ajudam a ter uma sensação de completude melhor) sem você realmente ser direcionado a isso. É fácil perder o foco das missões principais indo capturar só mais um capitão Uruk para o seu exército ou fazendo uma missão do Baranor, por exemplo, e esse é um ponto positivo, já que, conforme você avança no jogo, ele vai te pedir para conquistar todas as áreas disponíveis para poder enfrentar o chefe final. Quando eu levei quase 8 horas (contando toda a campanha até então e missões secundárias) para conquistar a primeira área do jogo, eu senti uma preguiça gigantesca de avançar, achando que o jogo tinha simplesmente criado novas áreas sem muito o que fazer nelas para durar mais, mas no fim das contas, se você visitar cada uma delas, você percebe que há uma série de histórias em paralelo acontecendo, e que mesmo que você tenha que conquistar essas áreas, e que cada uma dessas conquistas possa levar cerca de 2 horas, você terá muito o que fazer nelas além da conquista.

Dessa forma, Shadow of War realmente pega um dos principais defeitos de Shadow of Mordor (ou seja, ser um jogo com um excelente gameplay e pouco conteúdo) e resolve ele de maneira exemplar. A campanha do jogo é muito divertida de se conduzir, e as missões dela também são mais bem elaboradas do que em Shadow of Mordor. Há inclusive algumas missões que lembram The Witcher, onde você deve usar as habilidades de Celebrimbor para seguir pegadas e assim por diante. O enredo do jogo também é bem trabalhado e há personagens interessantes e originais apresentados na história, e até alguns repetidos de Shadow of Mordor aparecem de forma um tanto diferente e menos forçada do que no jogo original.

Do lado do gameplay, Shadow of War também melhora o que já era muito bom em Shadow of Mordor. O combate foi reelaborado, mas segue a essência apresentada não só em Shadow of Mordor, mas na própria franquia Batman Arkham, onde você ataca com um botão, contra-ataca com outro, tonteia os inimigos com mais um botão e pula por cima dos adversários com outro. Esse é um sistema gostoso de se usar e que não cansa, e Talion ganhou uma série de novas habilidades para fazê-lo brilhar mais ainda e que dão a capacidade de você enfrentar 15 ou 20 inimigos de uma vez só sem se sentir acuado, mesmo no começo do jogo.

Outro sistema que foi aperfeiçoado é o sistema Nêmesis. Além de haver uma porrada a mais de capitães e de as atividades com eles serem mais variadas, há também um aumento no número de worms no mapa, ajudando você assim a saber mais sobre os seus adversários em potencial. Como você precisa montar o seu exército de Orcs para o final do jogo, isso acaba ajudando o jogador a avançar mais rapidamente na captura de inimigos, ainda que isso também torne algumas batalhas bem mais fáceis do que em Shadow of Mordor.

Os inimigos do jogo também estão bem mais variados, seja nas próprias tribos de Orcs, seja nos caragors, dragões e gigantes que você enfrenta no jogo. O combate com todos eles ainda segue exatamente o mesmo padrão de Shadow of Mordor, mas é legal ver que você não tem sempre que enfrentar sempre os mesmos 20 orcs pela frente em toda missão.

Outra mecânica do jogo que devemos comentar ainda é a de captura de castelos por Mordor. Para capturar uma região do mapa, você precisa conquistar o castelo dela. Para isso, você pode muito bem atacar o castelo de cara (e se suicidar, basicamente) ou atacar primeiro os warchiefs da região e depois fazer o ataque principal ao castelo. A missão de captura do castelo é uma missão semelhante aos mapas de captura de jogos de tiro, onde você deve ir a uma área do mapa, ficar num círculo e capturar essa parte do mapa. Faça isso três ou quatro vezes, derrote o chefe do castelo e ele é seu. Você precisa fazer isso quatro vezes antes de desbloquear a missão final do jogo.

Como todo jogo, Middle-Earth: Shadow of War tem seus pontos negativos também, mas felizmente nenhum deles chega a ser um deal breaker. Às vezes, durante o combate, o jogo parece se perder com to da a informação que acontece na tela, e alguns ataques que não deveriam conectar acabam conectando, por exemplo, ou alguns ataques que você pode jurar de pé junto que bloqueou acabaram pegando. Além disso, Talion pode ficar preso em alguns cantos do mapa às vezes, e eu quase tive que recomeçar uma missão do início por ter ficado preso numa porta e não poder me movimentar para desviar dos ataques do capitão adversário, mas fora isso, o jogo roda perfeitamente e sem slowdowns.

Um detalhe que não podemos deixar de comentar é o sistema de Lootboxes do jogo. Shadow of War conta com um sistema de lootboxes que não chega a atrapalhar o progresso do jogador: você ganha armas e equipamentos conforme vence capitães no sistema de nêmesis, e as lootboxes servem para complementar esses itens. Conforme você avança no jogo, você ganha mais dinheiro do que você provavelmente vai usar, seja para comprar caixas de loot de seguidores (capitães do seu lado para você colocar nos diversos mapas), seja para comprar equipamentos. Além disso, também é possível ganhar a moeda premium do jogo em atividades de captura de castelos de outros jogadores, ainda que a moeda premium do jogo não seja dada de maneira tão fácil assim.

Graficamente, Shadow of War apresenta belos gráficos, ambientes muito bonitos e bem trabalhados e, como eu acabei de falar, sem slowdowns na versão em que eu joguei, no Xbox One. A trilha sonora do jogo também é muito bem elaborada, e felizmente há a possibilidade de você escolher o idioma em que quer o áudio (há dublagem em português) e o idioma das legendas de forma separada (também há legendas em português).

Antes de acabar o review, fica uma dica, se você usar o código PRECIOSO na Nuuvem e comprar por esse link, você ganha 15% de desconto na versão de PC do jogo.

Review elaborado com uma cópia do jogo para Xbox One fornecida pela publisher do game.

Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.

Compartilhe