Jogos de terror geralmente são apreciados por um público bastante específico. Não chega a ser algo no estilo “oito ou oitenta”, mas eu costumo classificar as pessoas de duas maneiras distintas nesse caso: 1) as que jogam jogos de terror sem problemas e 2) aquelas que não vem o ato de tomar um susto como uma forma de diversão.

Claro que existe um meio termo entre estes dois extremos, mas é difícil encontrar um jogo que agrade todo mundo dentro do gênero de Survival Horror hoje em dia. Em alguns casos, os jogos de terror resumem-se apenas a colocar o jogador dentro de uma situação tensa sem maiores explicações e tentar assustá-lo a maior quantidade de vezes possível.

É ai que entram os jogos Como Amnésia por exemplo. Eles são assustadores sim, mas junto com o clima tenso que permeia o jogo do começo ao fim, geralmente eles possuem alguns elementos de Storytelling bem trabalhos, o que é uma grande vantagem para quem busca algo mais.

É claro que alguns acreditam que não explicar o que está acontecendo deixa o jogo muito mais assustador, afinal de contas o ser humano costuma temer mais o que desconhece. Mas como trata-se de um produto que visa atingir a maior quantidade possível de pessoas, é preciso considerar também aquela parcela de jogadores que não concordam com esta sentença ou que não procuram um jogo extremamente assustador. Por isso eu já começo dizendo que o game analisado neste texto é um belo exemplo de como agradar todo mundo, já que mistura elementos diferentes de maneira bastante competente.

Desenvolvido pela mesma empresa que concebeu as séries Penumbra e Amnésia, SOMA é um game que reúne as melhores características dos seus antecessores. Com uma história muito bem trabalhada e uma mecânica feita sob medida para deixar qualquer um tenso o tempo inteiro, ele acaba sendo aquele tipo de jogo que causa uma sensação desagradável ao ser jogado, mas que ao mesmo tempo prende o jogador naquela vontade intensa de saber o que realmente esta acontecendo.

Tudo baseia-se na história de Simon Jarret, um cara legal que sofreu um acidente automobilístico e que acabou adquirindo sérias sequelas em decorrência disto. Para tentar buscar uma cura, ele topa fazer parte de um tratamento experimental de mapeamento cerebral e subitamente acorda em um lugar estranho e cheio de perigos. Com o tempo, ele descobre que na verdade já se passaram muitos anos desde a data em que fez o exame, e que agora encontra-se numa estação subaquática construída com o intuito de salvar a humanidade, já que um meteoro devastou a superfície do planeta. Como se não bastasse o fato de descobrir que a vida como ele conhecia não existe mais, Simon agora tem de lidar com as máquinas da instalação que parecem não ser muito amigáveis com qualquer coisa que ande em duas pernas por ai e de quebra, achar um jeito de escapar da instalação, levando consigo dados importantíssimos para a sobrevivência da humanidade. Conforme a narrativa vai prosseguindo, os fatos vão sendo apresentados e as coisas vão se encaixando. Uma experiência bastante parecida com ler um livro, já que você descobre as novidades junto com o personagem e observa as suas reações perante elas.

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Apesar de  tudo parecer a sinopse de um filme B que passava na TV aberta lá na década de 90, tudo acontece de forma bastante compreensível e organizada, não gerando aquela sensação de que alguém ingeriu altas doses de LSD enquanto escrevia o roteiro. Enquanto eu jogava, não me senti perdido em nenhum momento da história e sempre consegui compreender todos os objetivos que me eram passados. O mesmo já não pode ser dito sobre a minha noção de localização ou do que eu tinha de fazer, pois em vários momentos eu me senti completamente perdido no fundo do oceano por não possuir um mapa e mais perdido ainda quando finalmente chegava até o meu objetivo e me deparava com um computador que não funcionava. Não espere por ordens claras em SOMA. Apesar de sempre saber o que precisa ser feito, você não vai receber as informações de como deve fazer alguma coisa de maneira “mastigada” ou como chegar lá. O jeito é sair explorando e fuçar por ai até encontrar a solução de que precisa.

É como se o jogo pedisse para que o jogador fizesse um bolo, mas sem dizer onde ele encontra os ingredientes e nem a forma como deve mistura-los para obter o que necessita. Num primeiro momento, alguns desafios parecem extremamente complexos e difíceis de serem vencidos, mas logo você intuitivamente descobre como sair daquela enrascada e se sente muito bem por isso. Em SOMA, até abrir uma porta pode ser mais complicado do que parece.

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Outra característica que ajuda a construir um clima tenso são os gráficos e o visual do jogo como um todo. Apesar de bastante modestos, eles oferecem um ambiente bastante claustrofóbico e recheado de detalhes. Em alguns momentos, é necessário vencer a tentação de permanecer em determinada sala e estudar melhor a função de cada componente mostrado ali, tamanha é a riqueza de detalhes do cenário.

Aliás, interagir com as máquinas é um dos pontos altos do game. Eu perdi a conta de quantas vezes tive de resolver uma série de puzzles para conseguir prosseguir, e o mais interessante disso é a forma como eles são apresentados no jogo. A Frictional não teve a atitude desleixada de simplesmente apresentar desafios genéricos para a resolução de problemas específicos. Na verdade ela se deu ao trabalho de criar uma série de tarefas únicas que devem ser resolvidas pelo jogador levando em conta em alguns casos, o conhecimento que ele tem do ambiente que o cerca ou da interação com botões “físicos” dos computadores e consoles que são encontrados pelo caminho. Isso significa que não basta só pensar no problema que você vê na tela do terminal que controla seu acesso para a próxima sala, você também deve conferir se ele esta devidamente conectado ao servidor central, se o roteador que fica no porão esta funcionando, se há algo sugando a energia do terminal, ou somente se todos os botões foram apertados da maneira correta. Apesar de parecer extremamente simples, estas atividades casuais são tão rotineiras na vida das pessoas que acabam proporcionando ainda mais aquela sensação de imersão.

Outra forma de interagir com as maquinas e terminais é através da ferramenta Omnitool, uma espécie de computador portátil que também funciona como chave e interface de comunicação. Atualizar o chip do Ominitool as vezes é tão interessante que causa a mesma sensação que atualizar algum elemento da armadura da Samus nos jogos da série Metroid. Claro que a ferramenta funciona de maneira bem mais simples e não vai te permitir virar uma capsula redonda que espalha minas pelo cenário, mas ele é tão útil que atualiza-lo é algo bastante satisfatório.

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Já que falamos de como os elementos gráficos são essenciais para o jogo, vale citar também a reação do protagonista quando se aproxima de algo que é perigoso. Como nos demais jogos da Frictional Games, para manter-se vivo você deve ficar escondido dos inimigos ao invés de partir para cima deles. Isso faz com que você tenha de utilizar alguns objetos espalhados pelo chão para causar distrações e até mesmo cuidar onde pisa para não denunciar sua localização. Outro ponto que chama a atenção  é como o próprio personagem sinaliza o perigo. Por tratar-se de um jogo, não há como sentir aquela sensação incômoda de que algo esta se aproximando ou de que você está sendo observado, e para compensar isso o jogador tem de se basear na reação do próprio Simon a fim de antecipar o perigo. As reações são simples mas bastante claras e vão desde o aumento na frequência cardíaca até falhas na visão.

As criaturas que você encontra também merecem destaque pela bizarrice. Algumas delas são uma mistura assustadora de carne e metal enquanto outras lembram bastante o que já vimos em Amnésia. Apesar de cada uma possuir características únicas, todas elas sem exceção vão te perseguir e tentar te matar na primeira oportunidade que tiverem. A forma como elas aparecem no jogo lembra bastante o que se viu em Alien Isolation, já que você não precisa lidar com monstros a todo momento, mas precisa ficar atento a cada nova curva no caminho. O jogador pode até sentir-se tranquilo em alguns momentos mais calmos do game, mas é bom estar preparado para lidar com situações inesperadas a qualquer momento. Se tem uma coisa que eu aprendi jogando SOMA, é que para sobreviver você precisa desconfiar de cada nova porta que abre, caso contrário, você provavelmente será pego.

Assim como qualquer jogo, SOMA também tem alguns pontos negativos. Um deles é a forma aleatória com que os inimigos se movem pela área. Não existe um padrão pré-estabelecido, o que de certa forma deixa o jogo mais desafiador. Entretanto, em alguns momentos os monstros agem de maneira completamente estranha, seguindo caminhos sem nenhum objetivo específico, ignorando os estímulos causados pelo jogador, e algumas vezes até adivinhando a nossa localização mesmo que não tenhamos movido um músculo sequer para gerar ruído ou para ser visto.

Olha o bicho vindo moleque!
Olha o bicho vindo moleque!

As vezes fica tão difícil lidar com estes pequenos problemas, que avançar para a próxima sala pode tornar-se um tanto quanto incomodo, já que a impressão que fica é de que não adianta se esconder se os monstros sempre vão saber exatamente onde você está. Em contra-partida, o oposto também acontece, já que eu me safei de situações bastante complicadas simplesmente correndo adoidado pelos corredores e me aproveitando do fato de que meu perseguidor resolveu escolher o caminho mais absurdo para me seguir. Não parece ser algo proposital mas sim uma espécie de bug na IA do jogo. De qualquer forma, você nunca sabe como será sua próxima tentativa, já que o mesmo inimigo pode começar a agir de maneira diferente depois de carregar o seu último save novamente.

Apesar dos pontos negativos, vale frisar mais uma vez é que SOMA tem como principal qualidade a soma de vários aspectos funcionais que contribuem para a criação de um ambiente assustador, mas extremamente interessante. Apesar da piadinha, acredito que Frictional Games se esforçou bastante para oferecer uma experiência interessante até mesmo aos jogadores que não são lá muito chegados em levar uns sustos de vez quando.

Se você esta em dúvida se deve aventurar-se pelas estruturas submarinas de SOMA, saiba que eu não sou aquele tipo de cara que costuma se entusiasmar com este tipo de jogo. Levei muitos sustos memoráveis enquanto fazia essa análise e mesmo tendo sido tomado por uma vontade enorme de desistir no início, posso dizer que no final me senti extremamente bem recompensado por ter terminado o jogo. A história é muito bem escrita, o cenário é impressionante e a mecânica do jogo é sensacional. Valeu cada mini-infarto.

João Víctor Balestrin Sartor é colaborador e sex-symbol do Critical Hits. Admirador das boas histórias, almeja de verdade escrever um livro algum dia. Divide seu tempo entre à leitura, jogatina, trabalho, engenharia e quando sobra tempo, vive.

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